ATOM: A Mobile TOEFL App to Boost Your English Proficiency
Innovation in Computer Science
DOI: 10.21070/ijins.v22i.868

ATOM: A Mobile TOEFL App to Boost Your English Proficiency


ATOM: Aplikasi TOEFL Seluler untuk Meningkatkan Kemahiran Bahasa Inggris Anda

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia

(*) Corresponding Author

Industry 4.0 English Language Proficiency TOEFL Test Supporting Media TOEFL Application

Abstract

In the era of Industry 4.0, like today, the role of English language proficiency has become a necessity for everyone. One way to assess someone's English language proficiency is through the TOEFL test. Therefore, there is a need for supporting media to maximize someone's English language proficiency in the TOEFL test. This research aims to develop a TOEFL application as an introduction to education. The method used is R&D as developed by Borg and Gall. This study produced an Android application called "ATOM" (Mobile TOEFL Application). From the testing conducted, it was found that the product in this research is feasible in terms of material and media with an average value of 80 (feasible) from expert validation and field testing conducted on 12 students obtaining a percentage of 87.5% covering programming aspects and material. In further development, this application can be improved in terms of material and more up-to-date features.

Highlights:

1. English language proficiency is crucial in the current era of Industry 4.0 and can be assessed through the TOEFL test.

2. The development of a TOEFL application, such as the "ATOM" mobile application, can serve as a supporting media to enhance one's English language proficiency.

3. The application was found to be feasible in terms of material and media through expert validation and field testing, and can be further improved with more up-to-date features.

Pendahuluan

Bahasa inggris merupakan bahasa yang banyak digunakan di era globalisasi modern ini dan juga sebagai alat komunikasi global [1]. Brown [2] telah mengamati bahwa belajar bahasa keduaasing) merupakan, usaha yang lama dan rumit. Sebagaimana, di negara lain, bahasa Inggris digunakan sebaga bahasa,,asing,,yang,,diajarkan di,,sekolah dasar, sekolah menengah,,pertama sekolah,menengah atas dan universitas. Contohnya di Universitas Muhamadiyah Sidoarjo yang mewajibkan mahasiswanya untuk mengikuti test TOEFL sebagai syarat untuk melakukan skripsi khususnya Prodi Pendidikan Teknologi informasi juga harus mengikuti test TOEFL dan harus mendapatkan point yang sudah di tentukan di prodi PTI khususnya pada semester enam mewajibkan mahasiswanya untuk mengambil mata kuliah bahasa inggris yang bertujuan untuk mempersiapkan mahasiswa dalam mengambil test TOEFLyang digunakan sebagaisyarat kelulusan akan tetapi karena banyak mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi yang belum mengetahui tentang test TOEFL dan belum pernah mengikuti test TOEFL sehingga membuat banyak mahasiswa yang kurang memahami materi yang diberikan oleh dosen.

Di jaman modern ini banyak cara dalam mempelajari bahasa inggris dan juga banyak media yang dapat digunkan/dimanfaatkan untuk meningkatkan kemanpuan TOEFL yang dimiliki. Salah satu media yang sering digunakan adalah buku, hal yang membahas tentang cara meningkatkan toefl dan mendapatkan skor yang tinggi. namun kendala yang dimiliki ialah kita harus membeli buku dengan harga yang cukup mahal dan menyebabkan orang enggan dalam membeli. dalam penelitian toni parwanto [3] yang berjudul pengembangan aplikasi toefl berbasis android mengatakan Dari 4 pilihan media pembelajaran untuk toefl yang ditawarkan yaitu, (1) buku, (2) kursus, (3) CD pembelajaran, dan (4) pembelajaran berbasis web dan android, sebanyak 76% responden memilih pembelajaran menggunakan web dan android sebagai pembelajaran yang paling murah dan mudah diantara pilihan yang lainnya karena itu diperlukan media yang dapat membantu seseorang dalam berbahas melatih TOEFL yang mudah di akses dan murah. Alasan peneliti menggunakan aplikasi smartphone ialah karena survey dari bagaimana kebiasaan mahasiswa khususnya PTI yang lebih sering berinteraksi dengan smartphonenya oleh karena itu penelitih memilih menggunakan aplikasi berbasis android untuk mengambil minat mereka dalam mempelajari TOEFL menggunakan aplikasi ini. Dari penelitian diatas, peneliti akan mengembangkan sistem yang dapat membatu seseorang dalam pembelajaran TOEFL yaitu daengan berbasis android yang di aplikasikan ke dalam sebuah device, sehingga dapat membantu mahasiswa ndalam meningkatkan kemampuan TOEFL yang dimiliki dan juga dapat dijadikan media pembelajaran.

Metode

Dalam penelitian ini penulis menggunakan jenis metode penelitian pengembangan (Research and Development) menurut Sugiono metode penelitian dan pengembangan adalah metode penelitian yang menghasikan produk tertentu dan menguji keefektifan produk tersebut. Selain jenis metode, dalam penelitian ini juga direncanakan menggunakan model pengembangan desain instruksional ADDIE yang terdiri dari 5 tahap yaitu (Analysis-Desain-Develop-Implement-Evaluate) yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda (1990-an).dalam penelitian ini menghasilkan simulasi toefl berbasis android, maka disusunlah sebuah alur pengembangan dan penelitian yang memuat tahapan pengembangan dan penenlitian alur tersebut di tunjukan pada gambar. 1 [4].

Figure 1.Alur Prosedur Penelitian Pengembangan ADDIE

Tahap pertama Pada tahap ini peneliti akan melakukan analisis yang mencakup 3 hal yaitu Analisis Kurikulum, analisis kebutuhan dan analisis karakteristik peserta didik. Hal ini diperlukan akan untuk aplikasi ATOM sebagai referensi awal.

Tahap kedua dari model ADDIE ini bertujuan untuk merancang dan mendesain aplikasi mobile simulasi test toefl yang,,akan,,dikembangkan,,sesuai,,hasil,,analisis,,yang,,dilakukan,,sebelumnya. Untuk langkah - langkahnya adalah Menentukan spesifikasi perangkat keras yang bertujuan untuk standart minimum perangkat yang dapat menggunakan aplikasi mobile simulasi test toefl dan Menentukan design tampilan yang akan di gunakan di aplikasi.

Tahap ketiga yaitu“tahap develop (pengembangan), pada tahap pengembangan ini meruakan tahap realisasi produk. Pada tahap ini aplikasi akan di rancang atau dibuat sesuai design rancangan sebelumnya. Setelah itu, aplikasi mobile simulasi test toefl tersebut akan divalidasi oleh dosen ahli. Pada proses validasi, validator menggunakan instrumen yang sudah disusun pada tahap sebelumnya. Validasi dilakukan untuk menilai validitas isi dan konstruk. Validator diminta memberikan penilaian terhadap aplikasi yang dikembangkan berdasarkan butir aspek kelayakan aplikasi serta memberikan saran dan komentar berkaitan dengan isi aplikasi mobile pada test toefl yang nantinya akan digunakan sebagai patokan revisi perbaikan dan penyempurnaan aplikasi. Validasi dilakukan hingga pada akhirnya aplikasi dinyatakan layak untuk diimplementasikan dalam kegiatan simulasi test toefl [5].

Tahap keempat“yaitu tahap implementation dilakukan,,secara,,terbatas,,pada kelas yang,,ditunjuk,,sebagai tempat,,penelitian. dosen kelas,,melakukan,,pembelajaran dengan materi yang sudah dikembangkan berupa aplikasi mobile TOEFL. Peneliti bertugas sebagai observer dan mencatat segala sesuatu pada lembar observasi yang dapat digunakan sebagai perbaikan aplikasi. Setelah proses pembelajaran selesai, mahasiswa melakukan tes dengan menggunakan aplikasi yang sudah disediakan. aplikasi tersebut telah dibuat berdasarkan indikator ketercapaian kompetensi untuk melihat tingkat keefektiffan penggunaan aplikasi yang dikembangkan [6].

Tahap kelima yaitu tahap evaluasipada tahap ini peneliti melakukan revisi terakhir terhadap aplikasi yang dikembangkan berdasarkan masukan yang didapat dari angket respon atau catatan lapangan pada lembar observasi. Hal ini bertujuan agar aplikasi yang dikembangkan benar-benar sesuai dan dapat digunakan sesuai dengan yang dibutuhkan [7].

Hasil dan Pembahasan

Penyajian dan Analisis Data Hasil Validasi Produk

Setelah melakukan proses validasi kepada para validator, selanjutnya di sini akan dipaparkan analisis data dari hasil validasi produk dan uji lapangan yang telah dilakukan. Lebih rinci, data yang didapatkan akan dijabarkan sesuai dengan tahapan model ADDIE sebagai berikut :

1. Tahap Analysis (analisa)

Pada tahap ini penulis melakukan observasi lapangan pada umsida sidoarjo khususnya jurusan PTI mencakup kajian lingkungan, kurikulum yang diterapkan, proses pembelajaran di kelas, serta wawancara terhadap siswa dan dosen. Dari hasil observasi tersebut, diketahui adanya beberapa masalah yang timbul baik dari sisi siswa maupun guru pengampu pelajaran Bahasa Inggris. Masalah yang dimaksud ialah kurang tersedianya media pembelajaran yang sesuai untuk Test of English proficiency (TOEFL) preparational. Hal tersebut menyebabkan proses pembelajaran di dalam kelas cenderung menerapkan cara klasikal, sehingga berdampak pada guru mapel yang susah mengenadilkan kelas dan juga pada siswa yang merasa sulit menerima materi secara maksimal. Belum lagi untuk proses ujian dan penilaian dalam TOEFL yang tebilang sulit terutama pada bidang Writing, karena sebagian besar tes TOEFL Paper Based Testing (PBT) yang diadakan di Indonesia tidak menguji kemampuan writing disebabkan pemeriksaan serta penilaiannya dianggap rumit. Dari situ dapat disimpulkan sangat dibutuhkannya media ajar khusus dalam bidang TOEFL.

2. Tahap design (perancangan)

Berdasarkan analisis kebutuhan yang dilakukan pada tahap sebelumnya, penulis memberikan solusi dengan membuat suatu media pembelajaran yang dapat digunakan mahasiswa sebagai pembelajaran sebelum mengambil mata kuliah toefl yang dapat diterapkan oleh dosen mapel Bahasa Inggris dari segi penyampaian materi, hingga bagamana cara mengerjakan. Adapun media yang dimaksud ialah ATOM (aplikasi toefl ofline mobile). Lebih jelas, desain rancangan media akan dijabarkan sebagai berikut:

a. Menu penyajian materi

Pada menu penyajian materi, player dapat memilih jenis materi apa yang akan dipelajari. Setelah memilih materi yang diinginkan, player bisa mempelajari materi yang dimaksud secara interaktif.

b. Menu game

Pada menu game, player di suguhkan dengan sebuah soal secara acak tugas player adalah untuk mencari arti kata dalam bahasa inggris sesuai pertanyaan. Player diharuskan menjawat pwrtanyaan sebanyak- banyaknya selama 30 detik

c. Menu practice

Pada menu pracyice player dihadapkan dengan sejumlah soal yang mencakup reading, writing, grammar, dan listening. Player diharuskan menjawab soal dengan tepat tanpa batasan waktu.

3. Tahap development (pengembangan)

Bagian ini mengungkapkan pengembangan media mulai dari proses pembuatan, uji coba, hingga didapatkan hasil uji coba. Untuk proses pembutan media, cakupan pengembangan yang dilakukan ialah membuat desain tampilan/interface, mengimplementasikan desain interface ke dalam baris code Action Script 3, pengembangan cakupan materi, pengembangan menu practice, dan pengembangan menu game, untuk bagian tampilan (User Interface) dari media pembelajaran ATOM, akan dijabarkan seperti gambar 2.

Figure 2. Title Screen ATOM

Pada tampilan utama (Title Screen), player disuguhkan tampilan awal media. Di situ player dapat memilih menu apa yang ingin ia jalankan, menu-menu tersebut antara lain menu “Materi”, “Game”, “Practice”, “Translator”. [8]

Figure 3.Tampilan penyajian materi

Tampilan di atas merupakan interface saat penyajian materi setelah player memilih jenis materi apa yang ingin dipelajari.

Figure 4.Tampilan menu practice

Pada menu practice, player disuguhkan dengan beberapa soal yang harus dijawab dengan tepat dan bagaiman cara mengerjakan soal tersebut, adapun pilihan jawaban bisa dipilih dengan cara klik salah satu tombol jawaban yang dirasa paling tepat.

Figure 5.Tampilan menu game

Fitur game/minigame dibuat untuk mengurangi kejenuhan siswa. Pada bagian ini player setelah selesai menjawab seluruh pertanyaan yang ada, di bagian akhir akan ditunjukkan perolehan nilai yang didapat oleh player. Di bagian ini player dapat melihat nilai yang mereka peroleh .

Proses pengembangan TOEFL berbasis Android ini dilakukan ketika dalam proses validasi kepada ahli media dan materi yang dilakukan oleh 2 dosen Universitas Muhammadiyah Sidoarjo. Validasi pertama dilakukan oleh Akbar Wiguna, M.Pd yang merupakan dosen dari Prodi Pendidikan Teknologi Informasi di universitas muhammadiyah sidoarjo, hasil dari validasi pertama adalah 80% dengan keterangan “Layak”. Sedangakan validasi kedua dilakukan oleh Vevy Liansari, M.PD yang merupakan dosen yang mengajar bahasa inggris, hasil dari validasi kedua adalah 92% dengan keterangan “Sangat Layak”. Berdasarkan hasil validasi tersebut media pembelajaran yang dikembangkan dapat digunakan.

4. Implementation (implementasi/eksekusi)

Tahap implementasi tidak dilakukan karena batasan pada penelitian ini hanya berlangsung hingga hasil kelayakan media. Selebihnya media yang telah dianggap layak dapat dipergunakan pada praktik pembelajaran oleh guru bidang maple.

5. Evaluation (evaluasi/ umpan balik)

Dari proses implementasi yang dilakukan didapatkan hasil sebagai berikut: hasil validasi ahli untuk aplikasi ATOM ada 2 validator yaitu validator sebagai penilai aplikasi dan validator penilai materi yang ada di aplikasi ATOM pada penilaian aplikasi validator yang di tunjuk sebagai penilai adalah bpk akbar wiguna,Mpd memberikan skor nilai 85 dan nilai rata-rata kevalidan 80 dan validator ibu vevy liansari, M.PD yang di tunjuk sepagai penilai materi yang ada di aplikasi. Proses evaluasi pada penelitian ini juga hanya sebatas pada saat proses development karena tidak dilakukan proses pengimplementasian media.

Uji lapangan

Dari hasil angket pada proses uji lapangan game edukasi “ATOM”, di jurusan PTI semester 6 di muhamadiyah sidoarjo didapatkan nilai 1.050 dari total 1200 dengan hasil prosentase kelayakan sebanyak 87,5% dari 12 responden dengan keterangan “Sangat layak”, sehingga dinyatakan lolos uji lapangan dan layak digunakan.

Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa penelitian ini menghasilkan sebuah produk berupa media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dengan judul application TOEFL offline mobile (ATOM). Media inidikembangkanberdasarkan kebutuhan lapangan serta disesuaikan dengan dosen dan mahasiswa, sehingga dapat membantu pelaksanaan proses pembelajaran Bahasa Inggris secara lebih efektif dan interaktif dalam melatih toefl mahasiswa. Media pembelajaran interaktif berbasis game edukasi dengan judul application TOEFL offline mobile (ATOM) telah lolos dalam uji validasi ahli dengan nilai rata-rata 4,5 (sangat baik) dan uji lapangan dengan nilai 4,5 (sangat baik) yang mencakup aspek tampilan (Interface), aspek materi, dan aspek pemrograman.Dengan demikian, produk ini telah dinyatakan layak dan dapat digunakan secara langsung di lapangan.

References

  1. Akbar, S. 2013. Instrumen Perangkat Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.
  2. Chang, T.C, Chang C. L. (2007). Enchanting the English Learning. Jakarta.
  3. Purwanto. (2019). Pengembangan Aplikasi Mobile Learning Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Dan Budi Pengerti Pada Materi Iman Kepada Allah Untuk Peserta Didik Kelas X MIPA 3 SMA Negeri 1 Gelombang Tahun Pelajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan. 28(2).196-204.
  4. Sugiono. (2014.) Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung:Alfabet.
  5. Sugiono. (2015.) Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung:Alfabet.
  6. Sugiono. (2017). Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D, Bandung:Alfabet.
  7. Teflin.Prosedur Operasi Baku ( POB ) Test Of English Proficiency.2013
  8. Rayandra Asyhar. (2012).Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran.Jakarta