The Effect of Using Digital-Based Comic Learning Media on Reading Literacy for Grade 4 Elementary School Students
Innovation in Education
DOI: 10.21070/ijins.v21i.751

The Effect of Using Digital-Based Comic Learning Media on Reading Literacy for Grade 4 Elementary School Students


Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Komik Berbasis Digital Terhadap Literasi Membaca Siswa Kelas 4 Sekolah Dasar

Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo
Indonesia

(*) Corresponding Author

Digital-based Comic Learning Media Reading Literacy

Abstract

In this study, it aims to determine the influence of the use of digital-based comic learning media on the reading literacy of grade IV students of SD Negeri Damarsi. This research uses experimental research methods which are part of quantitative approach research is usually used to find the influence of a treatment on a subject or object. Experimental research with a quantitative approach in this study was used to determine the influence of the use of digital-based comic learning media on the reading literacy of grade IV students of SDN Damarsi. Learning media in experimental classes and reading text learning media in control classes. Both classes are assumed to be homogeneous in terms of equal learning ability and differ in terms of the treatment given. This research uses experimental research with a Quasi Experimental Research design. Data collection in this study used tests in the form of pre-test and post-test. And from the results of this study showed that there was a positive and significant influence after learning for 4 times and with the pre-test & post test activities, it was concluded that class IV A during the pre-test produced an average score of 72.27. For the results of the pre-test class IV B, the average score is 69.51. Then the two classes held a post test. Class IV A average resulting score was 88.53. For class IV B the average resulting score is 73.60.

Pendahuluan

Rendahnyazxc minat baca dapat berdampak buruk baik dari diri siswa sendiri maupun orang lain penyebab utama rendahnya minat baca siswa bisa jadi dari lingkungan keluarga dan dan lingkungan sekolah yang kurang mendukung aktivitas membaca. Yang menyebabkan rendahnya minat baca yaitu, para orang tua tidak memberi dorongan kepada anak untuk mengutamakan membeli buku dari pada mainan. Peranzseorang guru sangat mempengaruhi minat baca siswa [1]. Hal tersebut menjadi tugas dari guru yang masih sangat kurang mendorong siswa untuk membacaSecara umum, kegiatan membaca merupakan bagian dari keterampilan literasi yang perlu dimiliki siswa. Dengan mengembangkan minat baca, seseorang (siswa) dapat memperluas wawasan pengetahuan dan keterampilan berpikir yang berkaitan dengan pengembangan ilmu pengetahuan [2]. Melalui membaca seseorang dapat menggali informasi, memperoleh pengetahuan, memperkaya pengalaman, mengembangkan wawasan, dan mempelajari segala sesuatu .

Ada dua jenis komik yang dikenal luas, komik cetak dan komik digital. Komik cetak dan komik digital memberikan kesan yang berbeda. Hal ini terutama karena format komik itu sendiri, komik cetak dapat disimpan dalam format tertentu dan dikumpulkan dalam format fisik. Selain itu, kualitas komik cetak seringkali lebih terjaga. Komikaaaadigital, di sisi lain, memiliki bentuk buku komik cetak yang telah didigitalkan dan dibaca oleh perangkat elektronik tertentu[3]. Komik digitalaaaamemiliki banyak keunggulan dibandingkan komik cetak, termasuk lebih murah, lebih tahan lama, lebih interaktif, lebih dinamis, menawarkanaaaatampilan yang berbeda untuk setiap seri, dan akses yang lebih mudah[4].

Dari banyaknya penjabaran yang ada diatas, peneliti melakukan observasi awal di SDN Damarsi dan menemukanaaapermasalahan yang serupa tentang menurunnya literasi membaca siswaaaakelas IV. Seringnya melakukan pembelajaran daring (dalam jaringan) peserta didik di sekolah tersebut semakin acuh terhadap belajar membaca atau mengkritisi suatu bacaan sehingga minat membaca peserta didik sangatlah kurang, meskipun begitu seiring dengan jalannya kemajuan teknologi yang ada di Indonesia, peserta didik bisa dikatakan sudah mampu menggunakan gadget denganaaaabaik. Terlihat dari seringnya melakukan pembelajaran secara daring (dalam jaringan). Hal ini yang menjadikan peneliti mengambil penelitianaaaayang memiliki keterkaitan tentang peningkatan literasi membaca siswa yangaaaadikombinasikan dengan kemajuan teknologi dan berhubungan dengan mediaaaapembelajaran. Oleh karena itu, dalam konteks permasalahan di atas, peneliti ingin mengetahui bagaimana pengaruh penggunaan media pembelajaran komik digital terhadap literasi membaca.’Peneliti memilikiaaaaketertarikan untuk melakukan penelitian dengan judul “ Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Komik Berbasisi Digital Terhadap Literasi Membaca Siswa Kelas IV SD Negeri Damarsi.’

Berdasarkan latar belakang masalahaaadi atas, maka masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah penggunaan media pembelajaran komik berbasis digital mempengaruhi literasi membacaaaasiswa kelas IV SD Negeri Damarsi? Berdasarkan penjelasan latar belakangaaadan mengacu penjelasan masalah di atas, maka tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran komikaaaberbasis digital terhadap literasi membaca siswa kelas IV SD Negeri Damarsi.

Istilah media berasal dariaaabahasa latin. Bahasa iatin merupakan bentuk jamak dari kata “media”, yangaaasecara harfiah berarti mediasi atau rujukan. Pengertianaaaumum adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan informasi dari sumber informasi kepada penerima informasi. Proses pendidikan dan pembelajaranaaapada dasarnya juga merupakan proses komunikasi. Oleh karena itu, mediaaaayang digunakan untuk pembelajaran disebut media pembelajaran.’ Media pembelajaran juga mencakup beberapa sumber belajaraaayang menggabungkanaaaperangkat lunak (materi pembelajaran) dan perangkataaakeras [5].

Menurut pandangan ini, pengajar, serta radio dan televisi, digunakanaasebagai media presentasi karena merekaaamembutuhkan dan menghabiskan banyakaawaktu untuk mengkomunikasikanaaberita kepada siswa[6].’Adapun Djamarah dan Aswan[7] mendefinisikanaamedia sebagai alat bantu apa saja yang dapat dijadikan sebagai wahanaaapenyalur informasi belajar atau penyalur pesan guna mencapai tujuan pembelajaran.

Media pembelajaran yang mendukung proses pembelajaranaamemiliki banyak fungsi.ijh Menurut Levie & Lentz[8] ciri-ciri fungsi media pembelajaranaaadalah: 1) Fungsi atensi, 2) Fungsi afektif, 3) Fungsi kognitif, 4) Fungsi kompensatoris. Fungsi media pembelajaran yangadisampaikan (Suwardi, 2007) dalam bukunya Manajemen Pembelajaran diantaranya: 1)’Media sebagai sumber belajar dan 2) media sebagai alat bantu.

Macam-macam media pembelajaran yang dapat digunakan dalam kegiatan belajar, dapataaaadikelompokkan sebagai berikut[9]: 1) Bahan publikasi seperti koran, majalah dan buku, 2) Bahan bergambar berupa gambar, bagan (chart), peta, poster, foto, lukisan, grafik dan diagram, 3) Bahan pameran seperti bulletin board, papan flanel, papan magnet dan papan demonstrasi, 4) Bahan proyeksi seperti film, film strip, slide, transparansi, dan OHP, 4) Bahan rekaman audio seperti tape cassete, piringan hitam dan kaset, 5) Bahan produksi seperti kamera, tape recorder dan termofek (untuk membuat transparansi), 6) Bahan siaran seperti program radio dan televisi, 7) Bahan pandang dengar (audio visual) seperti TV, film suara, slide bersuara dan video cassete, 8) Bahan model/benda tiruan seperti model irisan penampang batang, model torso tubuh manusia.

Ada beberapa kriteria yang patut diperhatikanadalam memilih media menurut Munthe yaitu[10] : 1) Sesuai dengan tujuan yang ingin dicapai, 2) Sempurna untukamendukung isi pelajaran yang sifatnya berita, konsep, serta prinsip, 3) Praktis, luwes, dan bertahan, 4) Pendidik terampilaamenggunakannya, 5) Pengelompokkan sasaran, 6) Mutu teknis.

Menurut Sudjana & Rivai terdapat beberapa kriteria dalam pemilihan mediaaaaapembelajaran, yaitu[11]: ketepatannya menggunakan tujuan pembelajaran,aaaadukungan terhadap isi bahan pengajaran, kemudahan memperoleh media, keterampilan guru dalam memakai media, tersedia ketika menggunakannya, sesuaiaaaadengan taraf berpikir siswa.’Selanjutnya ada beberapa kriteria umum yang dijadikan patokan dalamaaaapemilihan media yang diungkapkan oleh Sleeman & Cobun yaitu tujuan instruksional, validitas, kualitas umum, kualitas pendengaran, ciri-ciri respons, program yang terstruktur, kesesuaian kehendak siswa, ketepatan waktu, karakter siswa, mudah diperbaiki, nilai praktis, ketersediaanaaaadan keuangan[12].

Sebelumaaaamunculnya televisi, komik menentukan gaya berpakaian, gaya rambut, makanan, perilaku dan sikap-sikap lainnya. Komik juga memberikan inspirasi pertunjukkan, musik, balet, film, serial radio dan televisi, lagu-laguaaaapopuler bukuijhaaa dan mainan[13]. Bahasa dipenuhi dengan idiom dan kata yang diciptakan oleh komik. Contohnya kata kode untuk Pasukan Sekutu padaaaaahari H adalah MickeyaaaaMouse dan kata kunci untuk Gerakan Bawah Tanah Norwegianijhaaa Underground adalah The Phantom[14].

Media komik digital adalah visualisasi sebuah cerita dalam bentuk gambar kartun yang disusun dalamaaaabentukaaaaaplikasi komputer dan dibuat bermakna. Keuntungan menggunakan media pembelajaran komik digital adalah Anda dapat dengan mudah mendapatkanaaaabacaan yang lebih menarik untuk merangsang minat baca peserta didik. Secara sederhana, aaaakomik bisa dibagi menjadi empat kategori berdasarkan aplikasi digitalnya [15] yaitu Produksi Digital (Digital Production) yaitu dari perspektif tidak hanya operasi dan proses pemrosesan digital, tetapi juga prosesaaaakreatif dan produksiijhaaa komik yang dapat dieksekusi 100% di layar, dan Formulir Digital (Digital Form)merupakan bentuk digitalaaaamengacu pada komik yang bersifat digital. supaya, ia memiliki fitur tak terbatas

Komik didefinisikan sebagai gambaraaaaatau simbol yang disusun dalam urutan tertentu untuk memberikan informasiaaaaatau memperoleh tanggapan estetis dari pembaca[16]. Komik adalah bentuk komik yang menerapkan suatu cerita secaraaaaaberurutan yang bertujuan untuk mengungkapkan suatu tokoh, berkaitan erataaaadengan suatu gambaran, dan menghibur pembaca [17]. Dari definisi tersebut dapat kita simpulkan bahwa komik adalah kumpulanaaaagambar atau simbol yang tersusun dari beberapa urutan dan karakter yang teratur, termasuk rangkaian karakter naratif yang menyampaikan unsur hiburan.

Sebagianaaaamasyarakat menganggap bahwa artifak bersifat secara fisik tersebut hanyalah sebagai hasil daripada suatu kebudayaan. Pada umumnya pakar budaya dan ahliaaaaantropologi yakin bahawa definisi budaya yang tertua diberikanaaaaoleh Tylor dalam bukunya yang berjudul Primitive Cultures. Tylor menekankanijhaaa konsep dan definisi budaya berdasar kepada teori evolusi denganaaaaberanggapan bahwa, budaya sebagai keseluruhan yangijhaaa kompleks. Model pengetahuan tersebut digunakan secara selektifaaaaoleh masyarakat untuk berkomunikasi, bersosial, saling membantu dan memahami, memelihara dan sebagai pedoman dalam bersikapaaa serta bertindak ketika menghadapi lingkungan di sekitar demi memenuhi dan memaknai berbagaiijhaaa keperluan hidup [18].

Reading literacy diartikan sebagai literasi membaca. Pada draf kerangka kerja PISA 2018 menjelaskan bahwa literasi membaca adalah memahami, menggunakan, mengevaluasi, merefleksikan, dan terlibat dalam teks untuk mencapai tujuan seseorang, mengembangkan pengetahuan dan potensi seseorang serta untuk berpartiasi dalam masyarakat[19].

Hipotesisaaaaadalah jawaban sementara terhadap rumusan persoalan penelitian, dimana rumusan masalah penelitian sudah dinyatakan pada bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena jawaban yang diberikan baru didasari di teori yg relevan, belum berdasarkan di berita-fakta empiris yang diperoleh melaui pengumpulanaaaadata [20]. Peneliti menduga ada pengaruh pemanfaatan media pembelajaran komik berbasisi digital terhadap literasi membaca siswa kelas IV SD Negri Damarsi.

Metode Penelitian

Berdasarkan judul yang diangkat oleh peneliti yaitu “Pengaruh Pemanfaatan Media Pembelajaran Komik Berbasis Digital Terhadap Literasi Membaca Siswa Kelas IV SD Negeri Damarsi” maka penelitian ini tergolong penelitian eksperimen. Penelitian ekspeerimen yang merupakan bagian dari penelitian kuantittaif biasanya digunakan untuk mencari pengaruh dari suatu perlakuan terhadap subjek atau objek. Metode penelitian eksperimen merupakan penelitian eksperimen yang biasa digunakan untuk mencari pengaruh perlakuan tertentu terhadap yang lain dalam kondisi yang terkendalikan[20].

Pendekatan yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan kuantitatif. Pendekatan kuantitatif merupakan pendekatan ilmiah yang digunakan untuk meneliti populasi atau sampel tertentu yang berlandaskan filsfat positivisme, yaitu filsafat yang memandang suatu realitas/gejala/fenomena itu dapat diklasifikasikan, relatif tetap, konkrit,teramati,teerukur,dan hubungan gejala bersifat sebab akibat. Dalam analisis data guna menguji hipotesis yang telah ditetapkan menggunakan statistik karena bersifat kuantitatif dan data penelitiannya merupakan angka-angka [20]. Penelitian eksperimen dengan pendekatan kuantitatif dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui pengaruh pemanfaatan media pembelajaran komik berbasis digital terhadap literasi membaca siswa kelas IV SDN Damarsi.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh suatu perlakuan terhadap sampel. Perlakuan yang dimaksud disini adalah penggunaan media pembelajaran komik berbasis digital pada kelas eksperimen dan media pembelajaran teks bacaan pada kelas kontrol. Kedua kelas diasumsikan bersifat homogen ditinjau dari segi kemampuan belajar setara dan berbeda dari segi perlakuan yang diberikan. Penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen dengan desain Quasi Eksperimental Research (Penelitian Eksperimen Semu).Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Quasi Eksperimental Design dengan menggunakan bentuk Noneequivalent Control Group Design. Desain ini mempunyai kelompok kontrol,tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen [20].

Rancangan penelitian yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Quasi Eksperimental Design dengan menggunakan bentuk Noneequivalent Control Group Design. Desain ini mempunyai kelompok kontrol,tetapi tidak dapat berfungsi sepenuhnya untuk mengontrol variabel-variabel luar yang mempengaruhi pelaksanaan eksperimen[20].

Variabel yang terus menerus berubah dan variabel besaran yang mempengaruhi jalannya hasil penelitian. Menurut Sumadi Suryabrata, variabel didefinisikan sebagai tanda-tanda yang menarik untuk observasi penelitian. Atau, dapat diartikan sebagai faktor yang mempengaruhi suatu peristiwa atau apapun yang sedang diselidiki.b Dalam penelitian ilmiah, variabel adalah faktor atau konsep yang selalu berubah yang memiliki arti yang berbeda-beda. Dalam penelitian, variabel dikenal sebagai properti dan dikatakan mencerminkan atau mewakili suatu konsep atau konstruk dalam penelitian. Variabel bebas (x) adalah variabel yang mempengaruhi sesuatu yang lain. Dalam penelitian ini variabel x adalah “penggunaan media pembelajaran komik berbasis digital”. Variabel terikat (y) adalah variabel yang merupakan hasil dari variable bebas. Dalam penelitian ini variabel y merepresentasikan “kemampuan membaca siswa kelas 4 SD”.

Populasi merupakan sebuah wilayah generalisasi yang terdiri dari subyek dan objek yang memiliki karakteristik dan kualitas yang kemudian dipelajari oleh peneliti dan ditarik kesimpulannya. Pada penelitian ini yang dijadikan populasi adalah seluruh siswa kelas IV SD Negeri Damarsi. Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristik yang dimiliki oleh populasi. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari dua kelas yaitu kelas IV A dan IV B yang masing-masing kelas berjumlah 25 siswa sebagai kelas control dan kelas eksperimen.

Tes adalah alat atau prosedur yang digunakan untuk mendeteksi atau mengukur sesuatu dengan cara dan aturan yang telah ditentukan sebelumnya. Tes dalam penelitian ini terdiri dari tes awal (pre-test) dan tes akhir (post test) . Data peningkatan hasil belajar siswa diperoleh dari hasil belajar dari dua kelas, yakni kelas yang menggunakan media komik (kelas eksperimen) dan kelas yang tidak menggunakan media (kelas kontrol). Adapun untuk menganalisis data peningkatan hasil belajar siswa dilakukan dengan test dengan bantuan program SPSS. Sebelum soal diberikan ke siswa, soal diuji validitas dan reliabilitas terlebih dahulu. Validitas adalah ukuran yang menunjukan tingkat-tingkat kevalidan suatu soal rumus yang mmmdipakai dalam menguji tingkat validitas adalah rumus korelasi product moment yang dikemukakan oleh Pearson [21]. Reliabilitasmadalahmsuatu derajatmataumtingkatmkonsistensi dari suatumsoal[22]. Penelitian ini untuk mencari reliabilitas soal menggunakanmrumusmAlpha. Perhitungan uji reliabilitas skalammditerima, jika hasil perhitungan rhitungmlebih besarmrtabelmm5%. Berdasarkan hasilmolah data uji coba angket menggunakan SPSS. Suharsimi Arikunto[21] menjelaskan bahwa instrumen dari penelitian memiliki reliabilitas dengan tingkat yang tinggi jika nilai koefisien (Cronbach’s Alpha) ≥ 0,600. Sugiyono danmAgus[23] menyatakan uji normalitasmmenggunakanmKolmogorovmSmirnov..Uji homogenitas digunakan untuk mengetahui homogenitas data di mana varian dari beberapa populasi sama atau tidak. Uji ini digunakan sebagai prasyarat dalam uji beda. Pengumpulan data hasil skor masing-masing siswa dari hasil belajar sebelum dan sesudah pembelajaran baik dikelas eksperimen maupun dikelas kontrol. Perhitungan data menggunakan independentsamplet-test [24].

Hasil dan Pembahasan

Hasil Penelitian

Langkah awal penelitian adalah mengadakan pre test bagi 25 siswa kelas IV A SDN Damarsi Sidoarjo. Berikut hasil pre test nya. Dari data di bawah diketahui bahwa 8 (32%) siswa tidak tuntas dan 17 siswa tuntas (68%). Rata-rata pre test adalah 72,27.

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total Nilai
1 3 4 3 2 4 3 4 4 4 31 68.89
2 4 3 5 3 3 2 4 4 4 32 71.11
3 4 3 3 4 3 4 4 4 4 33 73.33
4 5 2 4 4 5 3 3 4 5 35 77.78
5 3 4 4 4 4 3 3 4 3 32 71.11
6 3 4 4 3 4 4 3 4 3 32 71.11
7 5 3 4 4 3 2 3 4 2 30 66.67
8 4 4 3 3 5 4 3 4 4 34 75.56
9 4 2 5 3 3 3 4 4 4 32 71.11
10 3 4 3 2 4 3 4 4 4 31 68.89
11 4 3 4 4 4 3 3 4 3 32 71.11
12 4 4 3 3 4 3 4 4 3 32 71.11
13 4 4 4 3 3 4 4 3 4 33 73.33
14 2 4 4 4 3 4 4 4 4 33 73.33
15 5 3 4 4 3 2 3 4 2 30 66.67
16 4 4 4 4 3 4 4 4 4 35 77.78
17 3 4 3 3 4 2 4 4 4 31 68.89
18 3 5 5 3 3 4 4 4 4 35 77.78
19 4 5 4 3 3 4 4 4 4 35 77.78
20 4 4 4 3 2 3 4 3 4 31 68.89
21 3 5 5 4 2 3 5 5 4 36 80.00
22 5 3 4 4 3 2 3 4 2 30 66.67
23 4 3 3 4 3 4 4 4 5 34 75.56
24 5 3 4 4 3 2 3 4 2 30 66.67
25 4 4 3 4 3 4 4 4 4 34 75.56
Table 1.Hasil Pre Test Siswa Kelas IV A SDN Damarsi Sidoarjo

Hasil pre test Kelas IV B SDN Damarsi.

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total Nilai
1 3 4 3 2 4 3 4 4 4 31 68.89
2 3 3 4 3 3 2 4 4 4 30 66.67
3 4 3 4 4 3 4 4 4 4 34 75.56
4 4 3 2 4 5 3 3 4 5 33 73.33
5 4 3 4 4 4 3 4 3 3 32 71.11
6 3 4 2 3 4 3 3 4 3 29 64.44
7 3 3 4 4 3 4 3 4 2 30 66.67
8 3 3 4 3 5 4 3 2 4 31 68.89
9 3 2 3 3 3 4 3 4 4 29 64.44
10 4 2 3 2 4 3 4 2 4 28 62.22
11 4 3 2 4 4 3 3 4 3 30 66.67
12 4 3 4 3 4 3 3 4 3 31 68.89
13 4 3 2 3 3 3 2 3 4 27 60.00
14 4 3 4 4 3 4 2 3 4 31 68.89
15 5 3 4 4 3 4 3 2 2 30 66.67
16 4 4 4 4 3 4 3 4 4 34 75.56
17 3 4 3 3 4 4 3 2 4 30 66.67
18 3 5 5 3 3 4 3 4 4 34 75.56
19 4 5 4 3 3 4 4 4 4 35 77.78
20 4 4 4 3 2 3 4 3 4 31 68.89
21 3 5 5 4 2 3 5 5 4 36 80.00
22 5 3 4 4 3 2 3 4 2 30 66.67
23 4 3 3 4 3 4 4 4 5 34 75.56
24 5 3 4 4 3 2 3 4 2 30 66.67
25 4 4 3 2 3 4 4 4 4 32 71.11
Table 2.Hasil Pre Test Siswa Kelas IV B SDN Damarsi Sidoarjo

Dari data di atas diketahui bahwa 16 (64%) siswa tidak tuntas dan 9 siswa tuntas (36%). Rata-rata pre test adalah 69,51. Setelah dilakukan pengajaran sebanyak 4 kali, di kelas penelitian hasil yang dapat dilihat pada tabel 4.3. Berikut hasil post test di kelas IV A SDN Damarsi Sidoarjo.

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total Nilai
1 5 4 5 5 4 4 4 4 4 39 86.67
2 5 5 4 4 4 4 5 5 4 40 88.89
3 5 4 4 4 5 5 4 4 4 39 86.67
4 5 4 5 4 5 4 4 4 5 40 88.89
5 5 4 5 5 4 4 5 4 5 41 91.11
6 5 5 4 4 3 4 5 5 5 40 88.89
7 5 4 4 5 5 5 4 4 4 40 88.89
8 5 5 5 4 5 4 4 5 5 42 93.33
9 5 4 5 4 4 5 5 4 5 41 91.11
10 5 4 4 4 4 4 5 4 4 38 84.44
11 5 4 4 5 4 4 4 4 4 38 84.44
12 5 5 5 4 3 4 4 5 4 39 86.67
13 5 4 5 4 5 5 5 4 3 40 88.89
14 5 5 4 4 5 4 5 4 5 41 91.11
15 5 4 4 5 4 5 4 4 5 40 88.89
16 5 4 5 4 4 4 4 5 4 39 86.67
17 5 4 5 5 3 4 5 4 4 39 86.67
18 5 5 4 4 3 4 5 5 5 40 88.89
19 5 4 4 4 4 5 4 4 5 39 86.67
20 5 5 5 5 4 4 4 4 4 40 88.89
21 5 4 5 4 4 5 5 5 4 41 91.11
22 5 4 4 4 5 3 5 4 4 38 84.44
23 5 4 4 4 5 4 4 5 5 40 88.89
24 5 5 5 5 4 4 5 5 4 42 93.33
25 5 4 5 4 4 5 4 4 5 40 88.89
Table 3.Hasil Post Test Siswa Kelas IV A SDN Damarsi Sidoarjo

Dari data di atas diketahui bahwa rata-rata post test adalah 88,53 dan 25 (100%) siswa tuntas. Setelah dilakukan pengajaran sebanyak 4 kali, di kelas kontrol hasil yang dapat dilihat pada tabel 4.4. Berikut hasil post test di kelas IV B SDN Damarsi Sidoarjo.

No 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Total Nilai
1 4 3 4 3 3 4 4 4 4 33 73.33
2 5 3 4 3 3 4 4 3 4 33 73.33
3 4 3 3 2 3 5 4 4 4 32 71.11
4 4 2 3 4 5 4 3 4 5 34 75.56
5 5 4 3 4 3 4 3 5 3 34 75.56
6 5 4 4 3 4 4 3 3 3 33 73.33
7 4 3 4 3 4 5 2 4 4 33 73.33
8 4 3 3 3 5 3 4 4 4 33 73.33
9 4 3 2 4 4 3 3 4 3 30 66.67
10 4 3 4 3 4 3 3 4 3 31 68.89
11 4 4 3 4 4 4 4 3 3 33 73.33
12 4 4 5 3 3 4 2 5 3 33 73.33
13 5 4 3 3 3 3 4 3 4 32 71.11
14 5 3 4 4 3 4 3 4 2 32 71.11
15 4 4 4 4 5 4 3 3 4 35 77.78
16 4 3 5 4 3 4 4 4 4 35 77.78
17 4 3 2 4 4 3 3 4 3 30 66.67
18 4 3 4 3 4 3 3 4 3 31 68.89
19 4 2 4 3 3 4 4 4 4 32 71.11
20 4 4 5 3 2 3 4 3 4 32 71.11
21 5 3 3 4 2 3 5 5 4 34 75.56
22 5 3 4 4 4 4 5 4 4 37 82.22
23 4 3 3 4 3 4 4 4 5 34 75.56
24 5 3 5 5 3 3 5 5 4 38 84.44
25 4 4 3 4 3 4 4 4 4 34 75.56
Table 4.Hasil Post Test Siswa Kelas IV B SDN Damarsi Sidoarjo

Dari data di atas diketahui bahwa rata-rata post test adalah 73,60 dan 4 (16%) siswa tidak tuntas dan 21 (84%) siswa tuntas belajarnya.

PrePost N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Nilai Pre Test 25 72.2676 4.06329 .81266
Post Test 25 69.5124 4.99137 .99827
Table 5.Hasil Uji Rata-RataDi Kelas IV A dan IV B

Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. T Df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference
Lower Upper
Nilai EqualVariancesassumed .645 .426 2.140 48 .037 2.75520 1.28723 .16705 5.34335
2.140 46.103 .038 2.75520 1.28723 .16429 5.34611
Table 6.Hasil Uji Levene’s Test Di Kelas IV A dan IV B

Hasil Uji Homogenitas di kelas IV A dan IV Bdi atas menyatakan bahwa antara kelas IV A dan IV B homogen karena nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Dari hasil pre test di kelas IV A dan pre test di kelas IV B dilakukan Uji Kolmogorov-Smirnov untuk mengetahui normalitasdi kedua kelas tersebut dengan hasil sebagai berikut:

Frequencies
PrePost N
Nilai Pre Test 25
Post Test 25
Total 50
Table 7.Hasil Uji Jumlah SampelDi Kelas IV A dan IV B

Test Statistics a
Nilai
Most Extreme Differences Absolute .320
Positive .000
Negative -.320
Kolmogorov-Smirnov Z 1.131
Asymp. Sig. (2-tailed) .155
a. Grouping Variable: PrePost
Table 8.Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov Di Kelas IV A dan IV B

Hasil Uji Normalitas di kelas IV A dan IV Bdi atas menyatakan bahwa antara kelas IV A dan IV B normal karena nilai signifikansi 0,994. Dari hasil pre test di kelas IV A dan post test di kelas IV A dilakukan uji Uji Levene’s Test untuk mengetahui homogenitasdi kedua kelas tersebut dengan hasil sebagai berikut:

PrePost N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Nilai Pre Test 25 72.2676 4.06329 .81266
Post Test 25 88.5336 2.45750 .49150
Table 9.Hasil Rata-Rata Pre Test dan Post TestDi Kelas IV A

Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. T Df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference
Lower Upper
Nilai Equal variances assumed 9.053 .004 -17.127 48 .000 -16.26600 .94973 -18.17556 -14.35644
-17.127 39.486 .000 -16.26600 .94973 -18.18625 -14.34575
Table 10.Hasil Uji t Pre Test dan Post TestDi Kelas IV A

Perhitungan uji beda antara Pre Test dan Post Test Kelas penelitian (eksperimen) di atas menyatakan bahwa ada beda antara PPre Test dan Post Test Kelas penelitian karena nilai signifikansi lebih kecil dari 0,05. Dari hasil pre test di kelas IV B dan post test di kelas IV B dilakukan uji Uji Levene’s Test untuk mengetahui homogenitasdi kedua kelas tersebut dengan hasil sebagai berikut:

PrePost N Mean Std. Deviation Std. Error Mean
Nilai Pre Test 25 69.5124 4.99137 .99827
Post Test 25 73.6000 4.17279 .83456
Table 11.Hasil Rata-RataPre Test dan Post Test Di Kelas IV B

Levene's Test for Equality of Variances t-test for Equality of Means
F Sig. T Df Sig. (2-tailed) Mean Difference Std. Error Difference 95% Confidence Interval of the Difference
Lower Upper
Nilai Equal variances assumed 1.499 .227 -3.141 48 .003 -4.08760 1.30117 -6.70377 -1.47143
-3.141 46.538 .003 -4.08760 1.30117 -6.70590 -1.46930
Table 12.Hasil Uji t Pre Test dan Post Test Di Kelas IV B

Perhitungan uji beda antara Pre Test dan Post Test kelas bukan penelitian (kontrol) di atas menyatakan bahwa tidak ada beda antara PPre Test dan Post Test kelas kontrol karena nilai signifikansi lebih besar dari 0,05.

Pembahasan

Pada hakikatnya belajar merupakan proses perubahan. Perubahan yang dimaksud adalh perubahan tingkah laku dari yang tidak tahu menjadi tahu, dari yang tidak paham menjadi paham, dari yang tidakijhaaa bisa menjadi bisa dan dari yang tidak baik menjadi baik yang merupakan hasil dari suatu pengamatan. Hal tersebut didukung oleh Slavin [25] yang berpendapat bahwa belajar merupakn perubhan individu yg disebabkan oleh pengalaman. Pengalamanijhaaa yang didapat siswa dalam kegiatan pembelajaran merupakan hasil dari aktivitas siswa mengikuti pembelajaran. Dalam pemrolehan hasil belajar banyak faktor yang mempengaruhi. Ada 2 faktor yanng mmpengaruhiijhaaa hasil belajar yaitu faktor intern dan faktor ekstern[25]. Dalamaa penelitian ini faktor intern yang diteliti adalah kemampuan intelektual (kognitif) yaitu hasil belajar yang berupa pretest dan posttest serta emosionalijhaaa berupa aktivitas belajar siswa. Sedangkan faktor ekstern yang diteliti adalah penggunaan media pembelajaran komik berbasis digital.

Era digital saat ini memberikan kemudahan kepada guru dan peserta didik dalam pembelajaran. Perkembanganijhaaa teknologi informasi dan komunikasi (TIK) di era digital semakin pesat, di antaranya merupakan android untuk pembelajaran meningkatkan literasi membaca yang diharapkan mampu meningkatkan pemahaman[26]. Pemanfaatan android sebagai media pembelajaran komik berbasis digital membantu pembelajaran menjadi lebih bermakna karena dapat membantu mempermudah peserta didik memahami konsep materi pelajaran yang diajarkan. Peran utama dari media pembelajaran komik berbasis digital dalam proses pembelajaran merupakan menyediakan sumber belajar untuk mempermudah proses pembelajaran. Ini menuntutijhaaa guru untuk memiliki kemampuanijhaaa yang baik dalam penggunaan teknologi [27].

Media pembelajaran berbasis android ini memiliki beberapa kelebihan yaitu memiliki tampilan desain yang menarik, baik dari segi warna, tulisan, gambar, maupun animasi. Media ini mudah dioperasikanijhaaa dan dipahami serta mudah dimengerti siswa. ikon yang ada dalam media ini dapat berfungsi dengan baik sesuai petunjuk penggunaan media [28].

Pemanfaatan sumber belajar berbasis android bagi peserta didik dapat terjadi kapan saja dan di mana saja, tidak terbatas oleh ruang dan waktu. Proses penyampaian dan penyajian materi pembelajaran atau gagasan dapat menjadi lebih menarik dan menyenangkan sehingga pada akhirnya tercapai standar kompetensi yang menjadi tujuana pembelajaran. Berdasarkan kenyataan bahwa peserta didik lebih sering menghabiskan waktunya untuk menggunakanijhaaa android, diharapkan android dapat digunakanijhaaa untuk meningkatkan pemahaman[29].

Setelah dilakukannya pembelajaran selama 4 kali dan dengan adanya kegiatan pre test & post test dapatijhaaa ditarik kesimpulan bahwa kelas IV A sewaktu pre test menghasilkan rata-rata nilai 72,27 dengan hasil 8 (32%) siswa tidak tuntas dan 17 (68%) siswa tuntas. Untuk hasil pre test kelas IV B rata-rata nilainya 69,51 dengan 16 (64%) siswa tidak tuntas dan 9 (36%) siswa tuntas. Lalu kedua kelas tersebut diadakannya post test. Kelas IV A rata-rata nilai yang dihasilkan adalah 88,53 dengan 25 (100%) siswa tuntas. Sedangkan ijhaaa untuk kelas IV B rata-rata nilai yang dihasilkan adalah 73,60 dengan 4 (16%) siswa tidak tuntas dan 21 (84%) siswa tuntas. Dan hasil ijhaaa dari uji homogenitas menyatakan bahwa antara kelas IV A & IV B homogen karena nilai signifikansi sebesar 0,426 lebih besar dari 0,05. Dilanjutkan hasil dari uji normalitas ijhaaa menyatakan ijhaaa bahwa antara kelas IV A & IV B normal karena nilai signifikansi 0,155 lebih besar dari 0,05. Lalu untuk perhitungan uji beda antara pretest & posttest kelas penelitian ijhaaa (eksperimen) didapat signifikansi sebesar 0,004 yang menyatakan bahwa ada beda antara pretest & posttest kelas penelitian (eksperimen) karena nilai signifikansi ijhaaa lebih kecil dari 0,05. Hasil dari perhitungan uji beda antara pretest & posttest kelas bukan penelitian ijhaaa (kontrol) didapatkan signifikansi sebesar 0,227 menyatakan bahwa tidak ada beda antara pre test & posttest kelas kontrol ijhaaa karena nilai signifikansi lebih besar dari 0,05. Berdasarkan pemaparan diatas, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran komik ijhaaa berbasis digital berpengaruh signifikansi terhadap literasi membaca siswa kelas IV SDN Damarsi Sidoarjo

Simpulan

Kesimpulan berdasarkan hasil penelitian dan hasil serta pembahasan penelitian, maka dapat disimpulkan sebagai berikut: penggunaan media komik digital berpengaruh terhadap literasi membaca siswa kelas IV SDN Damarsi. Penggunaan media komik digital berpengaruh terhadap literasi membaca siswa kelas IV SDN Damarsi, sehingga disarankan pengembangan pada mata pelajaran lain untuk memanfaatkan komik. Peneliti selanjutnya disarankan mengembangkan untuk materi dan mata pelajaran yang lain. Saran bagi guru, sebaiknya mempergunakan media yang telah dikembangkan ini karena dinyatakan bermanfaat digunakan dalam pembelajaran. Guru dan siswa disarankan mempergunakan hasil pengembangan ini untuk memenuhi kebutuhan media pembelajaran. Saran bagi sekolah dan warga sekolah untuk dapat memanfaatkan media yang telah dikembangkan ini, karena media yang telah dikembangkan ini efektif.

References

  1. Elendiana, M. Upaya Meningkatkan Minat Baca Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan dan Konseling (JPDK), 2(1), 54–60. https://doi.org/10.31004/jpdk.v1i2.572. 2020
  2. Hamsir. Jurnal Penelitian dan Penalaran. In Jurnal Penelitian dan Penalaran (Vol. 4, Issue 2). 2017
  3. Petersen, Robert S. Comics, Manga, and Graphic Novels: A History of Graphic Narratives. Westport: Praeger Publisher . 2011.
  4. McCloud, Scott. Reinventing Comic. Diterjemahkan oleh D.T.W. Palar. Mencipta Ulang Komik. Jakarta: Kepustakaan Populer Gramedia. 2008
  5. Muhson, A. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi. Jurnal Pendidikan Akuntansi Indonesia, 8(2). https://doi.org/10.21831/jpai.v8i2.949.2010.
  6. Susanto, Heri dan Helmi Akmal. 2019. Media Pembelajaran Sejarah Era Teknologi Informasi (Konsep Dasar, Prinsip Aplikatif, Dan Perancangannya). Banjarmasin: Program Studi Pendidikan Sejarah Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lambung Mangkurat 2019
  7. Djamarah, Syaiful Bahri, & Zain, Aswan. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta : PT. Rineka Cipta. 2006.
  8. Kustandi, C., & Sutjipto, B. Media Pembelajaran Manual dan Digital. Bogor: Ghalia Indonesia. 2011.
  9. Nadjurodin, A.. Modul Diklat Berjenjang Jenjang Sekolah : Umum Materi Diklat : Kependidikan. Journal Academia Accelerating the World’s Research, 1, 1–29. 2015
  10. Munthe, mukhtar, napitupulu.. Pengaruh Model Pembelajaran Dan Minat Belajar Menggunakan Komputer Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Melakukan Prosedur Administrasi. Teknologi Informasi Dan Komunikasi Dalam Pendidikan, 5(1), 14–26. https://doi.org/https://doi.org/10.24114/jtikp.v5i1.12519.2018
  11. Ahmad Rivai, Nana Sudjana. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru Algesindo. 2016.
  12. Sleeman, P. J., Cobun T.C. & Rockwell D.M. Instructional Media and Te c h n o l o g y. New York: Longman Inc., 1979.
  13. Danesi, Marcel. Pesan Tanda dan Makna : Buku Teks Dasar Mengenai Semiotika dan Teori Komunikasi. Yogyakarta: Jalasutra. 2010.
  14. Patricia, F. D.. Analisis Semiotika Komunikasi Visual Buku “Memahami Komik” Scott Mccloud. Jurnal Studi Komunikasi (Indonesian Journal of CommunicationsStudies), 2(2),278–289. https://doi.org/10.25139/jsk. v2i2.702. 2018
  15. Ikhtiaroh, Nur. Kreasi Komik Digital Bawang Merah dan Bawang Putih Sebagai Media Pendidikan Karakter untuk Anak Sekolah Dasar. Arty: Jurnal Seni Rupa Vol.1 No.1. 2012.
  16. Riwanto, M. A., & Wulandari, M. P. Efektivitas Penggunaan Media Komik Digital (Cartoon Story Maker) Dalam Pembelajaran Tema Selalu Berhemat Energi. Jurnal PANCAR, 2(1), 14–18. 2018
  17. Daryanto. Model Pembelajaran. Bandung: PT Sarana Tutorial NuraniSejahtera. 2011.
  18. Sumrahadi, A., & Suryandari, R. Y. Praktik Filantropi Sosial Bagi Pembangunan Aktiviti Seni Dan Budaya: Suatu Wacana. Geografia - Malaysian Journal of Society and Space, 9(3), 95–106. 2017
  19. Ma’mun Zahrudin1 , Shalahudin Ismail2 , Qiqi Yuliati Zakiah. Policy Analysis Of Implementation Of Minimum Competency Assessment As An Effort To Improve Reading Literacy Of Students In Schools. Paedagoria : Jurnal Kajian, Penelitian dan Pengembangan Kependidikan http://journal.ummat.ac.id/index.php/paedagoria Prefix DOI: 10.31764. 2021.
  20. Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta. 2019.
  21. Arikunto, Suharsimi. Manajemen Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta 2013.
  22. Arifin, Zainal. Evaluasi Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya. 2013.
  23. Sugiyono & Agus Susanto. Cara Mudah Belajar SPSS & Lisrel. CV. Alfabeta: 2015.
  24. Purwanto. Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar. 2011.
  25. Rifa’i, Achmad dan Catharina Tri Anni. Psikologi Pendidikan. Semarang: Pusat Pengembangan MKU/MKDK-LP3 Universitas Negeri Semarang. 2012.
  26. Irwanto. Penggunaan Smartphone dalam Pembelajaran Kimia SMA. Holistik Journal For Islamic Social Sciences. Cirebon: IAIN Syekh Nurjati Cirebon. Agustus 2017.
  27. Yuliawati, Lilik. Pemanfaatan Mobile Assisted Language Learning (MALL) Melalui Aplikasi Berbasis Android dalam Pembelajaran Bahasa Inggris Secara Mandiri. Prosiding. Seminar Nasional Kaluni Volume 1-2018 Gedung Guru DKI Jakarta 21 April 2018. Jakarta: Keluarga Alumni Universitas Indraprasta PGRI. 2018
  28. Muyaroah, Siti.. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Android dengan menggunakan Aplikasi Adobe Flash CS 6 pada Mata Pelajaran Biologi.Jurnal UNESInnovative Journal of Curriculum and Educational Technology IJCET 6 (2) 2017. Semarang:UNES. 2017
  29. Jumarlis, Mila.. Aplikasi Pembelajaran Smart Hijaiyyah Berbasis Augmented Reality. IlkomMakassar: ILKOM Jurnal Ilmiah Volume 10 Nomor 1, April 2018.Makassar:Universitas Muslim Indonesia. 2018