Reviving Javanese Script through an Engaging Educational Game
Innovation in Education
DOI: 10.21070/ijins.v25i2.1130

Reviving Javanese Script through an Engaging Educational Game


Menghidupkan Kembali Aksara Jawa melalui Game Edukasi yang Menarik

Indonesia
Universitas Muhammadiyah Sidoarjo,Universitas Muhammadiyah Sidoarjo [https://ror.org/017hvgd88]
Indonesia

(*) Corresponding Author

Javanese script educational game intellect enhancement creativity cultural learning

Abstract

This study introduces an educational game designed to teach the Javanese script to both children and adults. The game features three difficulty levels and aims to enhance intellect and creativity while keeping players engaged. The development process included system requirements analysis, design, implementation, and testing. Results show the game effectively teaches correct reading and spelling of Javanese characters and is easy to use for all ages. This application combines education and entertainment, making it a valuable tool for cultural learning and intellectual growth.

Highlight:

  1. The game is designed for all ages, including adults.
  2. It features three difficulty levels to enhance intellect and creativity.
  3. The development process ensures the game is user-friendly and educational.

Keywoard: Javanese script, educational game, intellect enhancement, creativity, cultural learning

Pendahuluan

Aksara Jawa merupakan salah satu warisan kebudayaan yang ada di Indonesia, khususnya di tanah Jawa. Pada zaman dahulu aksara jawa digunakan sebagai huruf untuk penulisan menuskrip kuno, kitab babad jawa, kitab tembang-tembang jawa, buku ramuan jamu tradisional jawa, prasasti-prasasti tanda kebesaran suatu zaman kerajaan, dan berbagai keperluan menulis lainnya juga menggunakan aksara jawa. Perkembangan zaman tidak bisa dihindarkan, dengan hadirnya huruf lain yang lebih mudah dibaca dan dipahamisecara umum mempengaruhi pudarnya pengetahuan tentang Aksara Jawa. Pembelajaran bahsa jawa yang terkesan monoton dan membosankan menambah keengganan untuk mempelajari bahasa jawa apalagi Aksara Jawa dilingkungan sekolah

Timbulnya pandangan tersebut akan dapat mengakibatkan kebudayaan jawa yang selama ini ada dikalangan siswa sekolah dasar mulai kurang diminati, mulai ditinggalkan dan akhirnya semakin pudar bahkan akan hilang. Ini berarti kekayaan kebudayaan bangsa Indonesia akan semakin berkurang. Oleh karena itu perlu adanya solusi terhadap permasalhan tersebut. Untuk membantu dalam proses pengenalan dan pembelajaran Aksara Jawa, perlu adanya suatu aplikasi multimedia interaktif berupagame edukasiyang mampu mendukung dalam pengenalan dan pembelajaran Aksara Jawa, sehingga siswa dapat mempelajarinya dengan cara yang asik, lebih menarik, dan tidak membosankan. [1] menyatakan bahwa sebagai penyaji dan penayalur pesan, media pembelajaran dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih teliti, jelas dan menarik. Suatu bentuk inovasi yang dapat digunakan sebagai solusi permasalahan pembelajaran bahasa jawa diatas, salah satunya dengan memanfaatkan perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi[2]

PemasaranKemajuan teknologi yang semakin pesat menempatkan Komputer dan smartphone yang dulunya merupakan suatu peralatan modern, mahal dan masih langka menjadi suatu peralatan standar dalam kehidupan sehari – hari.Siswa SD pun sudah tidak asing lagi dengan penggunaan komputer dan smartphone, meskipun mereka kebanyakan hanya menggunakannya untuk bermain game.Rasa asyik yang diperoleh saat anak menggunakan komputer dan smartphone membuat dipandang sebagai suatu benda yang canggih dan menarik.[3]

Peningkatan mutu pendidikan semakin dituntut seiring perkembangan jaman.Pemerintah juga harus turut serta membantu dalam meningkatkan kualitas pendidikan dengan memberikan bantuan komputer pada sekolah. Berdasarkan uraian diatas melihat realitas serta beberapa permasalahan yang muncul perlu dilakukan suatu bentuk inovasi dalam pembelajaran aksara jawa di SD Negeri Sugiwaras berupa game edukasi Aksara Jawa. Game edukasi ini diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar siswa dan memudahkan siswa dalam memahami materi.[4]

Metode

Penelitiani ini terbentuk melalui beberapa tahapan diantaranya yaitu anaIisa kebutuhan sistem, pada tahapan ini dikumpulkan kebutuhan pengguna serta diIakukan penentuan konsep untuk menjawab kebutuhan pengguna, setelah itu diIakukan tahap desain/perancangan sistem, setelah tahapan desain seIesai langkah seIanjutya adaIah mengimpIementasikan ke daIam kode program dan yang terakhir adaIah tahap pengujian.

Hasil dan Pembahasan

A. Flowchart Aplikasi

Figure 1.Flowchart Aplikasi

Pada flowchart di atas menjelaskan bahwa ketika memulai game, maka akan langsung menuju ke main menu. Pada main menu terdapat 4 tombol, yaitu menuju ke mulai permainan, sound, tutorial, dan keluar.

Game ini hanya mempunyai satu desain level yang sama disetiap levelnya yaitu mengharuskan pemain/player untuk mempertemukan karakter utama dengan makanan yang[5] sehat dan tingkat kesulitannya ditentukan dari tingginya level yang telah dicapai. Bila pemain berhasil melewati satu level maka akan mendapatkan score sebanyak 5 poin. Bila pemain tidak dapat mempertemukan karakter utama dengan makanan yang sehat, maka pemain tidak dapat melanjutkan ke level selanjutnya. Apabila pemain berhasil mempertemukan karakter utama dengan makanan yang sehat, maka pemain berhak untuk lanjut ke level selanjutnya. Gambar desain level dapat dilihat pada gambar 2.[6]

B. Desain Level

Figure 2.Desain Level

Tampilan Splash Screen merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan. Halaman ini sebagai pembuka saja agar aplikasi ini terlihat lebih menarik,dapat dilihat pada gambar 3.[7]

C. Rancangan Antar Muka User

Figure 3.Splash Screen

Halaman yang akan muncul secara otomatis setelah splash screen. Melalui halaman menu ini,terdapat 4 item yang dapat dipilih oleh user yaitu play atau bermain, tutorial, suara, dan exit. Perancangan antarmuka Menu Utama dapat dilihat pada gambar 4.

Figure 4.Rancangan Halaman Menu Utama

Halaman yang akan muncul setelah menu utama adalah halaman level 1. Pada halaman Level 1, terdapat tampilan permainan level 1 dan tombol pause pada pojok kanan atas layar. Perancangan antarmuka Level 1 dapat dilihat[8] pada

Figure 5.Rancangan Halaman Antarmuka Level 1

Halaman yang akan muncul setelah menu utama adalah halaman level 2. Pada halaman Level 2, terdapat tampilan permainan level 2 dan tombol pause pada pojok kanan atas layar. Perancangan [9]-[12]antarmuka Level 2 dapat dilihatpada \ .

Figure 6.Rancangan Halaman Antarmuka Level 2

Halaman yang akan muncul setelah menu utama adalah halaman level 3. Pada halaman Level 3, terdapat tampilan permainan level 3 dan tombol pause pada pojok kanan atas layar. Perancangan antarmuka Level 3 dapat dilihat .[13]

Figure 7.Rancangan Halaman Antarmuka Level 3

Antarmuka Tutorial menampilkan informasi lengkap tentang cara bermain game ini, pada perancangan antarmuka tutorial terdapat tombol home yang berfungsi untuk kembali ke menu utama. Perancangan antar muka tentang cara bermain dapat dilihat pada gambar 8.[14] [15]

Figure 8.Rancangan Halaman Tutorial

Antarmuka Pause akan tampil apabila user ingin berhenti bermain sejenak , pada perancangan antarmuka Pause terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama , resume untuk kembali ke dalam game , dan ulang untuk bermain kembali dari awal. Perancangan tampilan pause dapat dilihat pada gambar 9.

Figure 9.Rancangan Tampilan Pause

Antarmuka Score akan tampil apabila pemain kalah dan menghabiskan nyawa yang sudah tersedia, akan mucul Score terakhir yang telah dikumpulkan, terdapat 2 tombol pilihan yaitu repeat untuk bermain ulang game dan home untuk kembali ke menu utama.

Figure 10.Rancangan Tampilan Score

Tampilan Splash Screen merupakan tampilan yang pertama kali muncul ketika aplikasi ini dijalankan. Halaman ini sebagai pembuka saja agar aplikasi ini terlihat lebih menarik,dapat dilihat pada gambar 11.

Figure 11.Splash Screen

B. Halaman Menu Utama

Halaman yang akan muncul secara otomatis setelah splash screen. Melalui halaman menu ini,terdapat 4 item yang dapat dipilih oleh user yaitu play atau bermain, tutorial, suara, dan exit. Perancangan antarmuka Menu Utama dapat dilihat pada gambar 12.

Figure 12.Halaman Menu Utama

Halaman yang akan muncul setelah menu utama adalah halaman level 1. Pada halaman Level 1, terdapat tampilan permainan level 1 dan tombol pause pada pojok kanan atas layar. Antarmuka Level 1 dapat dilihat pada gambar 13.

C. Halaman Antarmuka Level 1

Figure 13.Halaman Antarmuka Level 1

D. Source Code Game Level 1

Script pada gambar 14 menjelaskan terdapat beberapa tembok penghalang yang penulis beri nama tanah akan menhilang ketika disentuh. Kemudian apabila karakter utama bersentuhan dengan karakter yang bernama es krim, maka karakter utama akan menghilang dan akan muncul menu pop up game over. Dan apabila karakter utama bersentuhan dengan karakter yang bernama wortel, maka karakter wortel akan menghilang dan akan muncul menu pop up berhasil.

Figure 14.Source Code Game Level 1

Halaman yang akan muncul setelah menu utama adalah halaman level 2. Pada halaman Level 2, terdapat tampilan permainan level 2 dan tombol pause pada pojok kanan atas. Antarmuka Level 2 dapat dilihat pada gambar 15.

E. Halaman Antarmuka Level 2

Figure 15.Halaman Antarmuka Level 2

F. Source Code Game Level 2

Script pada gambar 16 menjelaskan terdapat beberapa tembok penghalang yang penulis beri nama tanah akan menhilang ketika disentuh. Kemudian apabila karakter utama bersentuhan dengan karakter yang bernama pizza, maka

karakter utama akan menghilang dan akan muncul menu pop up game over. Dan apabila karakter utama bersentuhan dengan karakter yang bernama brokoli, maka karakter wortel akan menghilang dan akan muncul menu pop up berhasil.

Figure 16.Source Code Game Level 2

G. Halaman Antarmuka Level 3

Halaman yang akan muncul setelah menu utama adalah halaman level 3. Pada halaman Level 3, terdapat tampilan permainan level 3 dan tombol pause pada pojok kanan atas layar. Antarmuka Level 3 dapat dilihat pada gambar 17.

Figure 17.Halaman Antarmuka Level 3

H. Source Code Game Level 3

Script pada gambar 18 menjelaskan terdapat beberapa tembok penghalang yang penulis beri nama tanah akan menhilang ketika disentuh. Kemudian apabila karakter utama bersentuhan dengan karakter yang bernama hotdog, maka karakter utama akan menghilang dan akan muncul menu pop up game over. Dan apabila karakter utama

bersentuhan dengan karakter yang bernama sawi, maka karakter wortel akan menghilang dan akan muncul menu pop up berhasil.

Figure 18.Source Code Game Level 3

I. Tampilan Pause

Antarmuka Pause akan tampil apabila user ingin berhenti bermain sejenak , pada perancangan antarmuka Pause terdapat tombol home untuk kembali ke menu utama , resume untuk kembali ke dalam game , dan ulang untuk bermain kembali dari awal. Tampilan pause dapat dilihat pada gambar 19.

Figure 19.Tampilan Pause

J. Source Code Tampilan Pause

Script pada gambar 20 menjelaskan apabila menekan tombol pause, maka tombol pause akan berubah menjadi tombol play dan halaman akan berhenti sementara dan akan muncul sebuah tombol exit. Tombol exit berfungsi untuk kembali ke menu utama.

Figure 20.Source Code Tampilan Pause

K. Tampilan Game Over

Antarmuka Game Over akan tampil apabila pemain kalah dan menghabiskan nyawa yang sudah tersedia.

Figure 21.Tampilan Game Over

L. Source Code Game Over

Script diatas menjelaskan ketika karakter utama bersentuhan dengan karakter bernama hotdog, maka akan muncul tampilan game over dan pada tampilan game over terdapat 2 buah tombol, tombol home dan tombol ulangi. Tombol home berfungsi untuk kembali ke menu utama, sedangkan tombol ulangi berfungsi untuk mengulangi game dari awal permainan.

Figure 22.Source Code Game Over

Tahap pengujian terhadap program yang dibuat menggunakan blackbox testing, pengujian difokuskan pada fungsionalitas game. Tabel 1 berikut merupakan hasil pengujian black box pada ”Edukasi Pemilihan Makanan Sehat Bagi Anak Usia Dini Dengan Pendekatan Edukasi Game”.

No Skenario Pengujian Test Case Hasil yang diharapkan Hasil pengujian Kesimpulan
1 Halaman Menu Utama Diberikan input tombol dihalaman Splash Screen. Menampilkan tampilan di menu utama dengan sempurna Sesuai Harapan Valid
2 Halaman Game Tiap Level Diberikan tombol kontrol permainan. Menampilkan tampilan game tiap level dengan kondisi lulus Sesuai Harapan Valid
3 Halaman Tampilan Pause Diberikan tombol pause permainan. Menampilkan tampilan pause dengan sempurna. Sesuai Harapan Valid
Table 1.Hasil pengujian dengan metode black box

Kesimpulan

Kesimpulan dari skripsi yang berjudul “Perancangan Belajar Aksara Jawa Berbasis Android” adalah sebagai berikut:

1. Aplikasi permainan mengenal huruf aksara jawa ini bisa menjadi

2. Aplikasi ini dirancang sebagai sarana hiburan atau belajar diwaktu senggang.

3. Aplikasi ini dirancang supaya mudah dalam pengoperasian untuk semua kalangan pengguna.

References

  1. W. Pratiwi, "Konsep Bermain pada Anak Usia Dini," TADBIR: Jurnal Manajemen Pendidikan Islam, vol. 5, no. 2, pp. 106–117, 2017.
  2. A. Chapnick, "The Golden Age," Int. J., vol. 64, no. 1, pp. 205–221, 2008, doi: 10.1177/002070200906400118.
  3. R. P. Rijkiyani, S. Syarifuddin, and N. Mauizdati, "Peran Orang Tua dalam Mengembangkan Potensi Anak pada Masa Golden Age," Jurnal Basicedu, vol. 6, no. 3, pp. 4905–4912, 2022, doi: 10.31004/basicedu.v6i3.2986.
  4. S. D. Richard, "Jurnal STIKES," vol. 6, no. 1, pp. 63–73, July 2013.
  5. "Manajemen Makanan Sehat di PAUD - CORE Reader," [Online]. Available: https://www.core.ac.uk/download/pdf/23456789.pdf. [Accessed: May 19, 2024].
  6. Rahmawati, "Gambaran Status Gizi pada Anak Sekolah Dasar," Profesi (Profesional Islam): Media Publikasi Penelitian, [Online]. Available: http://www.ejournal.stikespku.ac.id/index.php/mpp/article/view/140. [Accessed: May 19, 2024].
  7. S. Naning and M. Ziveria, "Kegiatan Penyuluhan 4 Sehat 5 Sempurna SD MI Amiroh Jakarta," ABDIMAS J. Pengabdian Kepada Masyarakat, vol. 3, no. 1, pp. 1–4, 2022, doi: 10.53008/abdimas.v3i1.220.
  8. H. Baculu, "Faktor Risiko Gizi Buruk pada Balita di Kabupaten Donggala Provinsi Sulawesi Tengah," Jurnal Gizi dan Dietetik Indonesia (Indonesian Journal of Nutrition and Dietetics), [Online]. Available: https://ejournal.almaata.ac.id/index.php/IJND/article/view/307/279. [Accessed: May 19, 2024].
  9. "Cara Memilih Makanan Jajanan Sehat dan Efek Negatif yang Ditimbulkan Apabila Mengkonsumsi Makanan Jajanan yang Tidak Sehat Bagi Anak-Anak Sekolah Dasar," Prosiding Seminar Nasional Hasil Pengabdian, [Online]. Available: https://www.e-prosiding.umnaw.ac.id/index.php/pengabdian/article/view/92. [Accessed: May 19, 2024].
  10. Lupiyoadi, "Game Edukasi," 9 UMBI Utama Sebagai Pangan Alternatif Nasional, no. 1, p. 186, 2013.
  11. Boddhicitta, Terebosan Menuju Hidup Sehat Kuartet Nabati, Medan: KVMI, 2002, pp. 4-8.
  12. Departemen Kesehatan Republik Indonesia, PUGS (Panduan Umum untuk Petugas), Jakarta: Direktorat Jenderal Bina Kesehatan Masyarakat, 2003, pp. 5-24.
  13. Kementrian Kesehatan Republik Indonesia, Pedoman Gizi Seimbang, Jakarta: Direktorat Jenderal Bina Gizi dan Kesehatan Ibu dan Anak, Direktorat Bina Gizi, 2014, pp. 6-22.
  14. Harvard Health Publications, Healthy Eating Plate and Healthy Eating Pyramid, Harvard School of Public Health, 2011.
  15. D. Cakrawati and N. H. Mustika, Bahan Pangan, Gizi dan Kesehatan, Bandung: Alfabeta, 2014.