Abstract
This study focuses on developing desktop-based interactive learning media, "MISTAR," to address challenges such as student boredom and comprehension difficulties in computer lab settings. Using the ADDIE method, the research involved interviews with a network systems administration teacher, observations of X-grade TKJ students, and expert validation. Results showed high feasibility (88% media expert validation, 91% subject matter expert validation, and 90.8% average from limited-scale trials), indicating strong potential for improving engagement and understanding in educational environments. Further research is recommended to explore implementation and effectiveness in schools.
Highlight:
- Improved Learning Experience: Interactive media development enhances student engagement effectively.
- Expert Validation: High feasibility validated by media and subject matter experts.
- Educational Impact: Interactive media improves understanding in computer lab environments.
Keyword: Interactive Learning Media, ADDIE Method, Feasibility Evaluation, Engagement Improvement, Educational Research
Pendahuluan
Perkembangan teknologi informasi pada zaman ini mencakup segala bidang mulai dari kehidupan sosial, ekonomi, politik hingga pendidikan. Selain bisa mempermudah kehidupan warga, perkembangan teknologi informasi juga dapat digunakan untuk meningkatkan mutu pendidikan. Dunia pendidikan pastinya juga ikut terdorong dengan perkembangan teknologi informasi untuk senantiasa berinovasi serta menggunakan teknologi yang tersedia untuk pembelajaran. Mengatasi hal tersebut, seorang pendidik harus dituntut agar lebih kreatif dalam melakukan proses pembelajaran pada siswa [1].
Salah satu aspek yang bisa digunakan pendidik untuk menunjang keberhasilan pembelajaran di sekolah adalah dengan menggunakan media pembelajaran. Dengan menggunakan media pembelajaran pendidik bisa terbantu dalam memberikan suatu materi maupun informasi kepada siswa [2]. Media pembelajaran interaktif berbasis dekstop ialah media yang menggabungkan beberapa komponen media seperti video, foto, suara serta dilengkapi fitur interaktif agar pengguna dan media dapat saling berinteraksi satu sama lain [3]. Media pembelajaran interaktif berbasis dekstop merupakan hal yang bisa dicoba oleh seorang pendidik sebagai sarana mengajar untuk membantu siswa dalam menguasai pelajaran serta bisa membangkitkan minat siswa dalam belajar [1]. Oleh karena itu, dengan adanya media pembelajaran interaktif berbasis dekstop ini diharapkan dapat menampilkan sesuatu yang bersifat abstrak dan sulit dipahami sehingga mempermudah pemahaman siswa serta membantu menarik perhatian siswa dalam belajar [4]. Hal tersebut sejalan dengan dengan penelitian [5], bahwa respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop mendapat kategori “Sangat Layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Penelitian serupa [6], tentang respon siswa terhadap penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop, mendapatkan nilai 4 dari skala 5 dan mendapatkan kategori “Layak” untuk digunakan sebagai media pembelajaran.
Administrasi sistem jaringan merupakan bagian dari kelompok mata pelajaran wajib program keahlian TKJ (Teknik Komputer Jaringan) di SMK Muhammadiyah 1 Taman. Mata pelajaran administrasi sistem jaringan merupakan mata pelajaran kejuruan yang penting karena dalam mata pelajaran ini peserta didik akan mempelajari hal teknis tentang bagaimana cara mengadministrasi server dalam sebuah jaringan. Dimana hal tersebut berguna sebagai fondasi peserta didik TKJ untuk menjadi seorang administrator jaringan [7].
Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan peneliti saat pelaksanaan PLP 2 pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan kelas X TKJ, peneliti menemukan permasalahan antara lain proses kegiatan pembelajaran sebanyak 60% dilakukan di lab komputer daripada di kelas. Tidak adanya pegangan buku materi ataupun modul untuk siswa sehingga dalam proses pembelajaran yang dilakukan di lab komputer cenderung lebih mendengarkan penjelasan dari guru yang didepan sehingga menyebabkan siswa mudah bosan serta kurang menyimak pembelajaran yang mengakibatkan siswa menjadi kesulitan memahami materi yang ada terlebih materi yang bersifat abstrak. Siswa menjadi lebih konsentrasi dan bersemangat apabila dalam kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran seperti pada komputer maupun android/handphone. Akan tetapi, saat siswa menggunakan media pembelajaran berbasis android/handphone cenderung tidak menggunakan media yang telah diberikan pendidik, malah membuka aplikasi android/handphone yang lain sehingga tidak sesuai dengan fungsinya. Terakhir, kurangnya media pembelajaran berbasis dekstop pada lab komputer di smk.
Permasalah tersebut yang menjadikan titik fokus utama penulis dalam pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop dibanding dengan pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis android. hal tersebut diperkuat dengan penelitan terdahulu [8]-[9], dimana telah disebutkan keunggulan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop dalam proses pembelajaran diantaranya, membuat sistem pembelajaran menjadi lebih interaktif karena dalam proses pembelajaran terdapat interaksi antara media dengan siswa, dapat menampilkan hal-hal yang sulit dipahami hanya dengan penjelasan biasa karena didalamnya terdapat gambar serta animasi yang menarik, lebih efisiennya waktu pembelajaran, dapat meningkatkan daya tarik serta fokus siswa dalam materi pembelajaran, dan terakhir dapat melatih siswa untuk lebih mandiri dalam mendapatkan ilmu pengetahuan dengan berbagai kegiatan mencoba. Lebih lanjut, didukung oleh penelitian [10], tentang mengukur kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop untuk digunakan dalam proses pembelajaran memperoleh kategori kelayakan “Sangat Layak” dan dapat diimplementasikan dalam proses pembelajaran. Penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop ini mendapat sambutan yang baik dari guru maupun siswa. Para guru menganggap penggunaan media pembelajaran interaktif ini sangat layak digunakan karena guru memperoleh variasi baru media pembelajaran yang dapat digunakan untuk membantu guru dalam menyampaikan materi.
Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan para peneliti terdahulu, dimana melakukan pengembangan dan mengukur kelayakan media pembelajaran berbasis dektop untuk digunakan pada proses pembelajaran. Peneliti memutuskan mengembangkan media pembelajaran berbasis dekstop berdasarkan pertimbangan saran dan masukan yang telah diberikan oleh beberapa peneliti sebelumnya. Maka dari itu, tujuan penelitian ini untuk mengembangkan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan kelas X TKJ dengan nama MISTAR (Media Interaktif Administrasi Sistem Jaringan) dan mengetahui kelayakannya untuk digunakan dalam proses pembelajaran.
Metode
Jenis Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan R&D (Research & Development).Tujuan menggunakannya metode penelitian R&D ini yaitu untuk menghasilkan produk dan menguji kelayakannya. Model pengembangan yang digunakan pada penelitian pengembangan media pembelajaran interaktif yaitu model pengembangan ADDIE. Model ADDIE dapat digunakan untuk berbagai bentuk pengembangan seperti model, strategi pembelajaran, metode pembelajaran, media dan bahan ajar sehingga model ADDIE sesuai dengan pengembangan media pembelajaran interaktif [5]. Model pengembangan ADDIE sendiri mempunyai lima tahapan yaitu Analysis, Design,Development, Implementation, dan Evaluation [11].
Prosedur pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis dekstop dimulai dari Tahap Analysis, merupakan tahap menganalisis kebutuhan media pembelajaran dan menganalisis permasalahan yang terdiri dari dua tahapan. Pertama, yaitu dengan melakukan wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran administrasi sistem jaringan serta melakukan observasi pada saat proses pembelajaran siswa kelas X TKJ untuk menganalisis kebutuhan siswa terhadap penggunaan media yang akan dikembangkan dan menganalisis karakteristik siswa pada saat proses pembelajaran. Kedua, yaitu analisis sumber belajar siswa dan analisis kompetensi berdasarkan ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) dengan mata pelajaran administrasi sistem jaringan yang akan digunakan sebagai patokan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif.
Tahap Design, merupakan tahap rancangan awal dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif. Pada tahap ini merupakan penentuan kerangka isi media pembelajaran interaktif dimana didalamnya meliputi pemilihan bahan materi, bahan latihan dan konten media. Perancangan dimulai dari pembuatan storyboard mengenai tampilan antar muka. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan storyboard yang telah dibuat sebagai acuan selama proses pengembangan.
Tahap Development, tahap ini merupakan proses pembuatan produk dari storyboard yang telah dibuat pada tahap design. Peneliti menggunakan software Adobe Flash CS6 untuk merancang dan mengolah bahan yang telah terkumpul seperti konten dan desain media. Tahap selanjutnya, setelah produk berhasil dikembangkan yaitu melakukan validasi kepada para tim ahli yang terdiri dari ahli media dan ahli materi untuk memastikan kelayakan media yang akan digunakan pada saat proses pembelajaran. Para tim ahli yang sudah melakukan validasi terhadap media, selanjutnya peneliti akan melakukan revisi terhadap media yang dikembangkan sesuai saran dan masukan, serta jika media sudah dinyatakan valid oleh para tim ahli maka media siap dilakukan uji coba skala terbatas. Peneliti melakukan uji coba skala terbatas kepada 5 siswa kelas XI yang dipilih secara acak agar peneliti mendapatkan masukan dan saran terkait media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Alasan peneliti memilih dari siswa kelas XI ini karena sebelumnya siswa kelas XI telah mengampu mata pelajaran administrasi sistem jaringan [12].
Tahap Implementation, pada tahap ini merupakan tahap implementasi media pembelajaran yang telah dikembangkan dengan layak berdasarkan hasil uji coba skala terbatas dan validasi ahli kepada siswa kelas X TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Taman dengan guru mata pelajaran administrasi sistem jaringan pada saat proses pembelajaran disekolah.
Tahap Evaluation, tahap ini dilakukan untuk mengukur keberhasilan dan efektivitas penggunaan media pembelajaran yang telah dikembangkan dari hasil implementasi media pada saat proses pembelajaran.
Berdasarkan pada proses penelitian yang dilakukan, peneliti menemukan keterbatasan yang menjadikan proses pada tahapan ADDIE ini hanya berjalan sampai tahap Development saja tidak sampai tahap Implementation dan Evaluation. Hal tersebut lantaran karena keterbatasan pengalaman, waktu, dan biaya. Selaras dengan penelitian yang dilakukan oleh [13], maka dengan pertimbangan tersebut peneliti memutuskan hanya sampai tahap Development.
Bagan alur prosedur pengembangan dengan model ADDIE terhadap pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop ditunjukkan pada Gambar 1.
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan skala likert untuk kriteria valid dan layak sebuah media dengan rumus sebagai berikut [14]:
Keterangan:
V = Nilai presentase
∑x = Skor yang diperoleh
N = Skor tertinggi
Teknik analisis data menggunakan dua instrumen validasi para ahli, yaitu ahli media dan ahli materi. Instrumen tersebut berbentuk angket validasi yang digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop yang dibuat. Skor penilaian ditunjukkan pada Tabel 1 dan kriteria analisis rata – rata kelayakan yang digunakan ditunjukkan dalam Tabel 2.
Skor | Keterangan |
5 | Sangat Baik |
4 | Baik |
3 | Cukup Baik |
2 | Kurang Baik |
1 | Sangat Kurang Baik |
Indikator validasi media dari penilaian ahli media terdiri 4 aspek penilaian yaitu desain media, navigasi, keterbacaan, dan penyajian media yang mempunyai dari 9 indikator yang ditunjukkan pada Tabel 3.
Persentase | Kriteria |
81%-100% | Sangat Layak |
61%-80% | Layak |
41%-60% | Cukup |
21%-40% | Kurang Layak |
0%-20% | Sangat Kurang Layak |
Indikator validasi materi dari penilaian ahli materi terdiri dari 2 aspek penilaian yaitu isi dan tampilan yang terdiri mempunyai 7 indikator yang ditunjukkan pada Tabel 4.
No | Aspek yang dinilai | Indikator |
1 | Desain media | · Ketepatan pemilihan warna media · Ketepatan penggunaan dan tataletak gambar · Keselarasan suara/musik latar(backsound) dengan materi |
2 | Navigasi | · Navigasi mudah untuk digunakan · Ketepatan tata letak dan fungsi navigasi |
3 | Keterbacaan | · Penggunaan bahasa mudah dipahami · Keserasian jenis, warna dan ukuran huruf |
4 | Penyajian Media | · Kemudahan penggunaan media. · Tombol fitur dan navigasi dalam aplikasi dapat berfungsi dengan baik |
Indikator penilaian respon siswa terdiri 4 aspek penilaian yaitu desain media, navigasi, keterbacaan dan penyajian media yang mempunyai 9 indikator yang ditunjukkan pada Tabel 5.
No | Aspek yang dinilai | Indikator |
1 | Isi | · Keselarasan materi dengan Capaian Pembelajaran · Kelengkapan materi · Ketepatan isi materi dan contoh yang disertakan · Materi mudah untuk dipahami · Keselarasan soal evaluasi dengan materi |
2 | Tampilan | · Ketepatan bahasa yang digunakan · Kemudahan penggunaan aplikasi |
No | Aspek yang dinilai | Indikator |
1 | Desain media | · Ketepatan pemilihan warna media · Ketepatan penggunaan dan tataletak gambar · Keserasian suara/musik latar(background) dengan materi |
2 | Navigasi | · Navigasi mudah untuk digunakan · Ketepatan tata letak dan fungsi navigasi |
3 | Keterbacaan | · Penggunaan bahasa mudah dipahami · Keserasian jenis, warna dan ukuran huruf |
4 | Penyajian Media | · Kemudahan penggunaan media · Tombol fitur dan navigasi dalam aplikasi dapat berfungsi dengan baik |
Hasil dan Pembahasan
Produk yang dihasilkan dari penelitian dan pengembangan ini adalah media pembelajaran interaktif berbasis dekstop dengan nama MISTAR yang berisi materi mata pelajaran Administrasi Sistem Jaringan kelas X TKJ. Media pembelajaran ini memiliki eksistensi “.swf “ yang dapat diputar dengan launcher flash player di dekstop tanpa harus menginstal adobe flash terlebih dahulu. Hasil dari pengembangan media pembelajaran ini melewati beberapa tahap sesuai dengan metode R&D model pengembangan ADDIE.
Prosedur pengembangan ADDIE dimulai dari Tahap Analysis, pada tahap ini merupakan tahap menganalisis kebutuhan media pembelajaran dan menganalisis permasalahan yang terdiri dari dua tahapan. Pertama, yaitu dengan melakukan wawancara dengan salah satu guru mata pelajaran administrasi sistem jaringan serta melakukan observasi pada saat proses pembelajaran siswa kelas X TKJ untuk menganalisis kebutuhan siswa terhadap penggunaan media yang akan dikembangkan dan menganalisis karakteristik siswa pada saat proses pembelajaran. Kedua, yaitu analisis sumber belajar siswa dan analisis kompetensi berdasarkan ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) dengan mata pelajaran administrasi sistem jaringan yang akan digunakan sebagai patokan dalam pengembangan media pembelajaran interaktif. Masalah yang ditemukan peneliti setelah melakukan kedua tahap tersebut antara lain proses kegiatan pembelajaran sebanyak 60% dilakukan di lab komputer daripada di kelas. Tidak adanya pegangan buku materi ataupun modul untuk siswa sehingga dalam proses pembelajaran yang dilakukan di lab komputer cenderung lebih mendengarkan penjelasan dari guru yang didepan sehingga menyebabkan siswa mudah bosan serta kurang menyimak pembelajaran yang mengakibatkan siswa menjadi kesulitan memahami materi yang ada terlebih materi yang bersifat abstrak. Siswa menjadi lebih konsentrasi dan bersemangat apabila dalam kegiatan pembelajaran menggunakan media pembelajaran seperti pada komputer maupun handphone / android. Akan tetapi, saat siswa menggunakan media pembelajaran berbasis handphonecenderung tidak menggunakan media yang telah diberikan pendidik, malah membuka aplikasi handphone yang lain sehingga tidak sesuai dengan fungsinya. Terakhir, kurangnya media pembelajaran berbasis dekstop pada lab komputer di smk.
Tahap Design, merupakan tahap rancangan awal dalam proses pengembangan media pembelajaran interaktif. Pada tahap ini merupakan penentuan kerangka isi media pembelajaran interaktif dimana didalamnya meliputi pemilihan bahan materi, bahan latihan dan konten media. Perancangan dimulai dari pembuatan storyboard mengenai tampilan antar muka. Pengembangan media pembelajaran interaktif ini menggunakan storyboard yang telah dibuat sebagai acuan selama proses pengembangan. Berikut merupakan storyboardpengembangan media pembelajaran interaktif MISTAR pada Gambar 2.
Tahap Development, tahap ini merupakan proses pembuatan produk dari storyboard yang dibuat pada tahap design. Peneliti menggunakan Software Adobe Flash CS6 untuk merancang dan mengolah bahan yang telah terkumpul seperti konten dan desain media. Produk yang selesai dikembangkan, selanjutnya melakukan tahap validasi kepada para tim ahli yang terdiri dari ahli media , ahli materi dan uji coba skala terbatas untuk memastikan kelayakan media yang akan digunakan pada saat proses pembelajaran.
Tampilan awal user interfaceMISTAR yaitu berupa judul aplikasi serta tombol navigasi masuk. Pada tampilan menu utama ditampilkan beberapa navigasi tombol menu yang terdiri dari menu capaian pembelajaran, menu materi, menu video pembelajaran, menu quiz. Sedangkan untuk tombol navigasi terdiri dari tombol menu bantuan, tombol suara, tombol pengembang, dan tombol keluar aplikasi. Tampilan awal dan tampilan menu utama ditunjukkan pada Gambar 3.
Tampilan menu capaian pembelajaran menyajikan tombol navigasi home dan menampilkan capaian pembelajaran berdasarkan ATP (Alur Tujuan Pembelajaran) materi administrasi sistem jaringan. Pada tampilan menu materi berisi beberapa tombol navigasi materi-materi yang akan dipelajari serta tombol navigasi kembali, selanjutnya dan home. Materi yang ada didalam MISTAR ini telah disesuaikan berdasarkan analisis kebutuhan siswa dan disusun berdasarkan Capaian Pembelajaran yang dikemas dengan menarik supaya peserta didik tidak mudah bosan dalam belajar. Tampilan menu capaian pembelajaran dan menu materi ditunjukkan pada Gambar 4.
Tampilan menu video pembelajaran berisi tombol navigasi kembali, home, dan menu materi-materi video pembelajaran. Video pembelajaran pada menu in berisi tentang konsep serta cara kerja bagaimana suatu teknologi itu berjalan yang dikemas dengan animasi serta video pembelajaran yang menarik sehingga mempermudah siswa dalam memahami materi dan siswa tidak mudah bosan. Tampilan menu video pembelajaran ditunjukkan pada Gambar 5.
Tampilan menu quiz berisi tentang soal pilihan ganda yang berfungsi untuk mengevaluasi siswa sampai sejauh mana pemahamannya dalam memahami materi yang disajikan didalam aplikasi MISTAR ini. Tampilan menu quiz ditunjukkan pada Gambar 6.
Media pembelajaran yang selesai dikembangkan, selanjutnya akan melakukan tahap validasi media kepada para tim ahli yang terdiri dari ahli media yaitu dosen Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, dan ahli materi yaitu guru produktif TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Taman untuk mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan. Hasil validasi para ahli ditunjukkan pada Tabel 6.
Berdasarkan Tabel 6. Dapat diketahui bahwa hasil validasi media pembelajaran yang telah dikembangkan mendapatkan nilai validasi sebesar 88% dari ahli media dengan kategori sangat layak, lalu mendapatkan nilai validasi sebesar 91% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Setelelah melalui proses validasi para ahli, media pembelajaran MISTAR memperoleh masukan dan saran dari para ahli untuk memperbaiki tampilan yang telah dibuat. Hasil perbaikan menurut saran para ahli ditunjukkan pada Tabel 7.
No | Validator | Presentase | Keterangan |
1 | Ahli Media | 88% | Sangat Layak |
2 | Ahli Materi | 91% | Sangat Layak |
tim ahli yang terdiri dari ahli media yaitu dosen Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, dan ahli materi yaitu guru produktif TKJ di SMK Muhammadiyah 1 Taman untuk mengetahui kelayakan media yang telah dikembangkan. Hasil validasi para ahli ditunjukkan pada Tabel 6.
Berdasarkan Tabel 6. Dapat diketahui bahwa hasil validasi media pembelajaran yang telah dikembangkan mendapatkan nilai validasi sebesar 88% dari ahli media dengan kategori sangat layak, lalu mendapatkan nilai validasi sebesar 91% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Setelelah melalui proses validasi para ahli, media pembelajaran MISTAR memperoleh masukan dan saran dari para ahli untuk memperbaiki tampilan yang telah dibuat. Hasil perbaikan menurut saran para ahli ditunjukkan pada gambar 7.
Media yang telah diperbaiki berdasarkan saran dan masukan para ahli, selanjutnya peneliti melakukan uji coba skala terbatas kepada 5 siswa kelas XI yang dipilih secara acak agar mendapatkan masukan dan saran terkait media pembelajaran interaktif yang telah dikembangkan. Alasan peneliti memilih dari siswa kelas XI ini karena sebelumnya siswa kelas XI telah mengampu mata pelajaran administrasi sistem jaringan [12].
No | Responden | Presentase | Keterangan |
1 | ENS | 100% | Sangat Layak |
2 | AIR | 66% | Layak |
3 | FAM | 95% | Sangat Layak |
4 | US | 100% | Sangat Layak |
5 | DA | 93% | Sangat Layak |
Rata - Rata | 90,8% | Sangat Layak |
Berdasarkan Tabel 8. Uji coba skala terbatas memperoleh rata – rata presentase nilai 90,8% dengan kategori sangat layak. Sehingga dapat disimpulkan secara keseluruhan bahwa media pembelajaran MISTAR yang telah dikembangkan dapat dikatakan sangat layak untuk digunakan didalam proses pembelajaran.
Pada saat uji coba skala terbatas, media pembelajaran MISTAR mendapat respon positif dari para siswa dikarenakan penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop merupakan suatu hal yang menarik pada proses pembelajaran karena didalamnya menampilkan materi yang diringkas secara menarik beserta contoh gambar yang relevan, video pembelajaran berupa animasi dan quiz. Berdasarkan respon positif dari guru maupun siswa dapat diketahui bahwa media pembelajaran MISTAR ini dapat diterima dengan baik dan dapat digunakan sebagai salah satu media pembelajaran dalam proses pembelajaran di sekolah pada materi administrasi sistem jaringan. Media pembelajaran berbasis dekstop yang telah dikembangkan ini dapat menjawab permasalahan yang dihadapi oleh siswa yaitu, diperlukannya media pembelajaran berbasis dekstop sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan pemahaman siswa dan fokus siswa terhadap materi pembelajaran. Hasil penelitian dan pengembangan ini selaras dengan penelitian [19], dimana menyatakan bahwa media pembelajaran berbasis dekstop yang dikembangkan digunakan sebagai salah satu media pembelajaran untuk membantu pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran.
Hasil penelitian ini didukung dengan penelitian [20], dimana menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran dengan audio - visual pada proses pembelajaran memberikan kontribusi yang lebih besar daripada media pembelajaran tanpa audio-visual terhadap pemahaman siswa pada materi yang disampaikan. Lebih lanjut, didukung oleh penelitian [21], yang menyatakan bahwa manfaat dari penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis dekstop dapat meningkatkan fokus siswa terhadap materi pembelajaran dan mempermudah pemahaman siswa terhadap materi pembelajaran yang disampaikan.
Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pengembangan yang sudah dilakukan, hasil akhir dari penelitian ini berupa produk media pembelajaran berbasis dekstop pada mata pelajaran administrasi sistem jaringan kelas X TKJ dengan nama “MISTAR”. Dalam proses pengembangan media pembelajaran ini menggunakan metode R&D dengan model pengembangan ADDIE. Pengembangan media pembelajaran ini telah diuji kelayakannya melalui proses validasi ahli media dan ahli materi. Indikator validasi ahli media yang digunakan untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan yaitu desain media, navigasi, keterbacaan, dan penyajian media. Indikator validasi ahli materi yang digunakan untuk menguji kelayakan media pembelajaran yang dikembangkan yaitu isi dan tampilan. Berdasarkan hasil validasi dari para ahli, media pembelajaran berbasis dekstop ini mendapatkan nilai validasi sebesar 88% dari ahli media dengan kategori sangat layak, lalu mendapatkan nilai validasi sebesar 91% dari ahli materi dengan kategori sangat layak. Hasil uji coba skala terbatas yang dilakukan kepada 5 siswa mendapatkan nilai rata-rata sebesar 90,8% dengan kategori sangat layak. Berdasarkan hasil validasi para ahli dan ujicoba skala terbatas yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa pengembangan media pembelajaran interaktif ini sangat layak dan dapat digunakan untuk proses pembelajaran di sekolah. Karena adanya keterbatasan yang ditemui pada penelitian ini, peneliti memberikan saran berdasarkan hasil penelitian yang diperoleh bahwa media pembelajaran MISTAR ini dapat dilanjutkan penelitian pada tahap implementation dan evaluation untuk mengimplementasikan serta menguji efektivitas penggunaan media pembelajaran MISTAR di sekolah.
References
- Z. Untu and D. Kurniawan, "Pengembangan Media Pembelajaran Modul Interaktif Menggunakan Lectora Inspire Pada Mata Pelajaran Simulasi Dan Komunikasi Digital," in Proceeding Umsurabaya, 2021, pp. 441–456, [Online]. Available: http://103.114.35.30/index.php/Pro/article/view/7897
- W. M. Azzakki and D. Krisbiantoro, "Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Pengapian Sebagai Upaya Membantu Belajar Siswa Kelas Xi Teknik Sepeda Motor," Journal of Information Systems Management, vol. 3, no. 2, pp. 46–50, 2022, doi: 10.24076/joism.2022v3i2.615.
- Aswardi, Elfizon, and D. A. Putra, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Pelajaran Dasar Listrik dan Elektronika di SMK Muhammadiyah Padang," in Seminar Nasional Asosiasi Pendidikan Teknologi dan Kejuruan Indonesia, 2018, [Online]. Available: http://digilib.unimed.ac.id/id/eprint/41627
- R. Novita and S. Z. Harahap, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Di SMK," Journal of Informatics, vol. 8, no. 1, pp. 36–44, 2020, doi: 10.36987/informatika.v8i1.1532.
- A. Mahmudah and A. Pustikaningsih, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Lectora Inspire Pada Materi Jurnal Penyesuaian Untuk Siswa Kelas X Akuntansi Dan Keuangan Lembaga SMK Negeri 1 Tempel Tahun Ajaran 2018/2019," Journal of Pendidikan Akuntansi Indonesia, vol. 17, no. 1, pp. 97–111, 2019, doi: 10.21831/jpai.v17i1.26515.
- M. S. Fallensky, "Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Macromedia Flash Materi Kewargaan Digital Di SMK Pasim Plus Sukabumi," Utile Journal of Kependidikan, vol. 7, no. 1, pp. 42–49, 2021, doi: 10.37150/jut.v7i1.1094.
- I. Mariani, D. S. Wahyuni, and G. S. Santyadiputra, "Efektivitas Media E-Learning Dengan Model Blended Learning Pada Mata Pelajaran Administrasi Sistem Jaringan Di Kelas XI SMK Negeri 3 Singaraja," Journal of Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 17, no. 2, pp. 275–285, 2020, [Online]. Available: https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JPTK/article/view/26471
- E. H. Savitri, "Pengembangan Media Interaktif Berbasis APP Desktop Materi Luas Dan Keliling Bangun Datar Siswa Kelas IV SDN Wunut 1 Kecamatan Porong Kabupaten Sidoarjo Pendidkan Guru Sekolah Dasar Universitas Kanjuruhan Malang Email: estryhutamisavitri@yahoo.co.id Pendi," Seminar Nasional PGSD Unikama, vol. 3, no. November, pp. 467–476, 2019.
- D. D. Cahyani, "Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Kelas X Multimedia Di SMKN 1 Driyorejo," IT-EDU, vol. 04, 2019.
- K. B. Nadhya Noor and M. N. Aisyah, "Development of Interactive Learning Media Based on Computer To Improve Student Learning Motivation," Journal of Pendidikan Akuntansi Indonesia, vol. 16, no. 2, 2018, doi: 10.21831/jpai.v16i2.22054.
- D. Sugiyono, "Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, dan Tindakan," 2013.
- W. Oktaviyani, L. Saepuloh, and H. Wulandari, "Pengembangan E-Learning Berbasis Web Di SMK Pasim Plus Kota Sukabumi," Utile Journal of Kependidikan, vol. 6, no. 2, pp. 193–199, 2020, doi: 10.37150/jut.v6i2.919.
- F. N. Hasanah, S. Pendidikan, T. Informasi, and U. Muhammadiyah, "Pengembangan Mobile Learning ‘Detektif Siput’ Kelas X SMK," vol. 16, no. 2, pp. 190–200, 2022.
- S. Badariah, "Pengembangan Media Pembelajaran Powerpoint Interaktif Berbasis RME Materi Aljabar Kelas VII SMP “AL-Ahya,” vol. 01, no. 01, pp. 219–232, 2019.
- I. A. Efendi and R. S. Untari, "Development of Android-Based E-Modules in Basic Computer and Networking Subjects for Class 10 Vocational High School Students," Academic Open, vol. 7, pp. 1–10, 2022, doi: 10.21070/acopen.7.2022.4166.
- A. Khamidah and Susanti, "Pengembangan Media Pembelajaran Akuntansi SMK Berbasis Animasi Interaktif Pada Materi Aset Tetap," Journal of Pendidikan Akuntansi dan Keuangan, vol. 2, no. 2, pp. 1–20, 2019.
- W. Kurniawati, K. Ismatulloh, and Y. N. Kholisho, "Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Kelas X TKJ," Edumatic Journal of Pendidikan Informatika, vol. 2, no. 2, p. 74, 2018, doi: 10.29408/edumatic.v2i2.922.
- M. Sari, S. R. Murti, M. Habibi, L. Laswadi, and N. Rusliah, "Pengembangan Bahan Ajar E-Book Interaktif Berbantuan 3D Pageflip Profesional Pada Materi Aritmetika Sosial," Journal of Cendekia Pendidikan Matematika, vol. 5, no. 1, pp. 789–802, 2021, doi: 10.31004/cendekia.v5i1.490.
- C. D. H. Tria Wahyuni Suangi and Djafar Wonggo, "Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Komputer Dan Jaringan Dasar Di SMK Fajar Moyongkota," Journal of Informasi, Teknologi, dan Komunikasi Pendidikan, vol. 1, no. 19, pp. 528–541, 2021, [Online]. Available: https://ejurnal.unima.ac.id/index.php/edutik/article/view/2922
- M. Arpan and S. Sadikin, "Media Pembelajaran Interaktif Perangkat Keras Komputer," Invotek Journal of Inovasi Vokasional dan Teknologi, vol. 20, no. 2, pp. 43–50, 2020, doi: 10.24036/invotek.v20i2.741.
- K. Priyanto, A. Nurjaman, and I. P. Sari, "Pengembangan Media Pembelajaran Dekstop Persamaan Garis Lurus," Journal of Pembelajaran Matematika Inovatif, vol. 6, no. 4, pp. 1599–1610, 2023, doi: 10.22460/jpmi.v6i4.18177.