E-Moticon's Effective Curriculum Revolutionizes Technical Education
Innovation in Education
DOI: 10.21070/ijins.v25i2.1081

E-Moticon's Effective Curriculum Revolutionizes Technical Education


Kurikulum Efektif E-Moticon Merevolusi Pendidikan Teknik

Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Indonesia
Program Studi Pendidikan Teknologi Informasi, Universitas Muhammadiyah Sidoarjo, Indonesia
Indonesia

(*) Corresponding Author

E-Moticon Classroom Integration ADDIE Method E-Module Digital Learning

Abstract

This research focuses on developing an E-Moticon E-Module as a digital learning tool for classroom use in the field of basic computer network and telecommunications. Utilizing the ADDIE method, the study includes expert validation and student trials to assess the media's effectiveness. Results show an 84.31% approval rate from experts and an 82.14% acceptance rate from students, indicating high feasibility and positive reception. This E-Module addresses a knowledge gap in tailored technical learning resources and highlights the potential impact of digital media integration in enhancing classroom learning experiences. Further research is recommended to validate its broader applicability and effectiveness in larger-scale classroom settings.

 

Highlight:

  1. Tailored Technical Resource: E-Moticon fills gaps in technical learning for classrooms.
  2. High Feasibility: Expert and student approval rates exceed 80%, validating effectiveness.
  3. Structured Development: ADDIE method ensures systematic and effective media creation.

 

Keyword: E-Moticon, E-Module, Digital Learning, Classroom Integration, ADDIE Method

Pendahuluan

Perkembangan teknologi saat ini mulai memasuki era Society 5.0.EraSociety 5.0 merupakan sebuah konsep yang diusulkan oleh “Keidanren” yang merupakan sebuah federasi bisnis dari jepang, lalu konsep ini dikembangkan untuk membentuk masyarakat Supersmart yang memiliki respon dalam penggunaan Internet of Things, Big Data, dan Artificial Intelligence dengan maksimal dalam kehidupan bermasyarakat yang lebih baik[1]. Seiring dengan berjalannya waktu, era kemajuan teknologi dan konsep Society 5.0 telah memberikan pengaruh positif di segala aspek dalam kehidupan. Perubahan aspek yang terjadi dalam kehidupan dapat dilihat mulai dari bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni, dan bahkan dalam bidang pendidikan[2].

Implementasi dari konsep Society 5.0 dapat ditinjau dari perubahan fungsi sosial yang berjalan menuju proses digitalisasi dalam setiap aktivitas kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, penggunaan media belajar dan pembelajaran berbasis online menjadi ciri khas yang tetap mampu menjaga fungsi pendidikan di era Society 5.0 ini[3]. Dengan berkembangnya teknologi pada era ini menjadikan proses pembelajaran memiliki sifaat yang fleksibel yang mudah diakses oleh siapapun, kapanpun, dan dimanapun. Seperti yang telah disebutkan dalam Permendiknas No. 41 Tahun 2007 tentang Kompetensi Lulusan Standar Isi menjelaskan bahwa teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pembelajaran[4]. Oleh karena itu,penerapan proses pembelajaran menggunakan media dengan berbasis teknologi pada era ini mudah dilakukan karena generasi muda saat ini tumbuh bersanding dengan teknologi

Dilihat dari generasi muda saat ini yang terlahir bersanding dengan era perkembangan teknologi, rencana pembelajaran dengan memanfaatkan media belajar berbasis teknologi untuk kegiatan pembelajaran dikelas sangat memungkinkan untuk diaplikasikan, karena pada zaman ini generasi muda sudah mengenal teknologi sejak kecil hal ini memudahkan penggunaan media belajar berbasis teknologi dalam pembelajaran dikarenakan peserta didik sudah mengenal gadget sedari kecil. Dalam proses pembelajaran penggunaan media belajar sepertiE-Book, E-Module bahkan gamifikasi (pembelajaran berbasis permainan)dapat membantu untuk menyampaikan pengetahuan dan keterampilan pada peserta didik dengan cara pembelajaran yang lebih modern, relevan, dan efektif [5]. Era perkembangan ini juga membawa tantangan baru bagi tenaga pengajar, yaitu kesiapan dalam akses dan penguasaan teknologi informasi, untuk menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi [6].

Era perkembangan saat ini tidak hanya memberikan tantangan baru bagitenaga pengajar (guru)untuk menguasai teknologi dalam pendidikan, dalam hal ini peserta didikdiberikan tantanganagar dapat menguasai kompetensi pembelajaran masa kini seperti kompetensi berpikir, bertindak, dan hidup di dunia. Dalam kompetensi berpikir meliputi berpikir kritis, kreatif, dan dapat memecahkan masalah. Lalu kompetensi bertindak yang meliputi komunikasi, kolaborasi, literasi digital, dan literasi teknologi. Dan kompetensi hidup di dunia meliputi inisiatif, mengarahkan diri, pemahaman global serta tanggung jawab sosial[7]. BNSP pada tahun 2010 pernah menyinggung tentang perubahan dalam model pembelajaran dimana peserta didik harus lebih aktif bergerak menuju lingkungan sosial, lalu menjadikan pembelajaran pribadi menjadi pembelajaran berbasis tim, dan pembelajaran menggunakan media tunggal berganti menjadi multimedia [8].

Perubahan sistem pembelajaran dengan menggunakan media berbasis teknologi ini dinilai dapat membentuk suasana kelas yang interaktif bagi para siswa. Dengan adanya suasana kelas yang interaktif, peserta didik dapat mencari dan menganalisis materi dengan pemahaman mereka masing-masing, sehingga peserta didik memiliki pola pikir yang kritis dalam mengolah informasi yang telah disampaikan[9]. Melihat potensi dari berkembangnya media pembelajaran dengan dampak positif dari perkembangan teknologi maka kehadiran mobile learning dapat ditujukan sebagai fasilitas pembelajaran yang dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari materi secara realtime di manapun dan kapanpun hal ini mendukung kegiatan belajar agar mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan[10].

Pada proses pembelajaran di kelas, untuk beberapa mata pelajaran kejuruan seperti orientasi dasar tidak ada penggunaan modul atau buku pegangan untuk murid. Dalam pembelajaran kejuruan kegiatan yang dilakukan dikelas lebih dominan mendengarkan penjelasan dari guru yang didepan. Berdasarkan pada proses pembelajaran dikelas Dengan penggunaan teknologi yang kini sudah maju dan dapat digunakan dalam pembelajaran kegunaan smartphone juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang ringkas. Penggunaan media pembelajaran menggunakan smartphone ini dapat dikatakan efektif karena pemakaian smartphone sudah sangat lumrah dalam kehidupan siswa sehari-hari. Hal ini menjadikan titik fokus utama penulis dalam pengembangan media pembelajaran E-Module yang efektif untuk digunakan dikelas [11].

Seperti hasil penelitian yang telah di lakukan oleh peneliti terdahulu, mereka menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran E-Moduledalam proses pembelajaran dikelas memiliki banyak keuntungan, seperti kemudahan dalam penggunaan, media pembelajaran yang interaktif, dan dapat meningkakan antusiasme siswa dalam melakukan pembelajaran[12]–[14]. Penggunaan media belajarE-Moduleini mendapat sambutan yang positif dari guru dan siswa. Para guru juga menganggap penggunaan E-Module ini sangat layak digunakan sebagai bentuk suatu variasi media pembelajaran di kelas. Selain itu E-Module ini juga tergolong sebagai modul pembelajaran yang berkualitas karena mampu membantu kinerja guru dalam menyampaikan materi.

Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya, dengan mengukur hasil efektifitas dalam penggunaan mobile learningdi dalam kelas, peneliti memutuskan untuk melakukan pengembangan E-Moduledengan mempertimbangkan saran yang telah diberikan oleh beberapa peneliti. Meskipun dengan topik penelitian yang sama, penelitian ini memiliki pembaruan dalam isi aplikasi yang berupa desain, penggunaan bahasa, dan juga isi dari E-Module. Penelitian ini dilakukan di SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo karena sekolah tersebut merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan dengan sekolah penggerak sehingga peneliti memutuskan untuk menguji penggunaan aplikasi di sekolah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil efektifitas dalam penggunaan aplikasi mobile learning yang berupa E-Module sebagai media interaktif di kelas pada mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terkait media interaktif di kelas XITeknik Komputer dan Jaringan di SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo.

Metode

Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi media pembelajaran dengan model mobile learning yang berjenis E-Module, dalam pengembangan media initahap awal yang dilakukan adalah melakukan pendekatan penelitian. Dalam tahap pendekatanpenelitian metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) atau biasa disebut R&D[15]. Metode penelitian R&D merupakan salah satu metode penelitian dasar (basic research) yang mempergunakan penelitian terapan (applied research) untuk menemukan pengetahuan baru tentang fenomena mendasar dan bertujuan untuk menemukan pengetahuan yang praktis dapat diaplikasikan [16].

Model pengembangan yang digunakan pada media E-Moticon ini adalah ADDIE.ADDIE merupakan model pengembangan yang sistematik dan tersetruktur. Pada model pengembangan ini teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah observasi dan wawancara. Pengumpulan data ini dilakukan sebelum melakukan tahapan analisis permasalahan . Peneliti memilih model pengembangan ADDIE dikarenakan model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teori dalam desain media pembelajaran. Model ini terdiri atas lima tahap, yaitu: analyze (analisis), design (perancangan), development (pengembangan), implementation (implementasi), dan evaluation (evaluasi). Berikut merupakan skema visual tahapan model ADDIE yang dapat dilihat pada Gambar 1.

Figure 1.Tahapan ADDIE Model.

Tujuan dari penyusunan model pengembangan ADDIE adalah untuk melakukan pemecahan masalah pada proses belajar menggunakan urutan kegiatan yang sistematis dan terprogram dengan sumber belajar yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran [17]. Dalam proses pengembangan yang dilakukan, peneliti melakukan rentetan tahap ADDIE dengan terstruktur.

Pada tahap analisis, peneliti melakukan riset mengenai suasana, model pembelajaran, dan kriteria peserta didik dikelas. Tahap analisis ini membedah hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan, untuk menemukan skema kebutuhan dari peserta didik dalam proses pembelajaran. Pada beberapa mata pelajaran kejuruan dikelas, salah satunya mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasitidak memiliki modul / LKS untuk digunakan. Dari hal itu peneliti menganalisis penggunaan media pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada penelitian terdahulu, beberapa media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di kelas adalah E-Book, E-Module, dan pembelajaran berbasis game [5]. Setelah memiliki beberapa pertimbangan berdasarkan materi dan kebiasan peserta didik dikelas dalam penggunaan smartphone. Peneliti memutuskan mengembangkan media pembelajaran E-Module berbasis Android. Setelah menentukan media yang akan dikembangkan untuk digunakan dalam pembelajaran, tahap yang dilakukan selanjutnya adalah perancangan.

Pada tahap perancangan proses awal yang dilakukan adalah membuat nama aplikasi yang menarik yang dapat diingat dan diucapkan dengan mudah oleh siswa. Setelah melalui beberapa pertimbangan, nama yang ditetapkan pada aplikasi ini adalah “E-Moticon” yang merupakan singkatan dari . Pemilihan namaini ditetapkan dikarenakan istilah tersebut tidak asing terdengar atau diucapkan oleh para peserta didik. Setelah nama pada aplikasi sudah ditetapkan, tahap selanjutnya adalah membuat storyboard aplikasi, mulai dari User Interface yang meliputi pemilihan warna pada background, pemilihan jenis font dan ukuran font, peletakan tombol navigasi pada aplikasi dan icon pack yang akan digunakan.

Setelah menentukan akronim untuk nama aplikasi dan storyboard aplikasi. Proses pada tahap perancangan selanjutnya adalah menentukan isi konten (materi) pada aplikasi. Dalam proses pengisian materi pada aplikasi, peneliti melakukan wawancara pada guru mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Dalam wawancara yang dilakukan, peneliti menanyakan seputar materi apa saja yang dibawakan di kelas, lalu peneliti mengolah dan merangkum materi yang dibawakan guru di kelas untuk dimasukkan dalam aplikasi E-Moticon.

Setelah melalui tahap analisis dan perancangan, masuk pada yahap ketiga dari metode ADDIE yaitu pengembangan. Pada tahap ini rancangan storyboard yang telah ditetapkan pada tahap desain, dikembangkan bertahap hingga menjadi aplikasi. Media yang digunakan dalam pengembangan aplikasi E-Module ini adalah Microsoft Power Point, iSpring Suite 10, dan Website 2 APK Builder. Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan materi yang diberikan oleh guru mapel dan storyboard yang telah disusun. Pada tahap pengembangan ini juga dilakukan uji coba skala kecil dalam kelas. Sebelum uji coba dilakukan, aplikasi E-Moticon perlu melalui tahap uji validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan penggunaan aplikasi ini. Setelah proses validasi oleh ahli media dan ahli materi, media E-Moticon di uji coba dalam kelas dengan skala kecil. Proses uji coba aplikasi ini dilakukan dengan melibatkan 7 orang siswa kelas XI TKJ 1 dikarenakan mereka telah mendapatkan materi orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi di kelas X.

Berdasarkan pada pengalaman langsung yang dialami oleh peneliti dalam proses penelitian ini, ada beberapa keterbatasan yang menjadikan proses pada tahapan ADDIE ini hanya berjalan sampai tahapan pengembangan saja.Pemilihan model ADDIE dalam proses pengembanganadalah karena pada model ini menggunakan penggambaran pendekatan yang sistematis untuk pengembangan instruksional. Lalu model ADDIE juga merupakan model pengembangan yang bersifat umum, sehingga dapat diimplementasikan pada pembelajaran di kelas. Kelebihan dari model ini adalah dengan adanya evaluasi di setiap tahapan yang menjadikan tingkat kesalahan atau kekurangan pada produk dapat diminimalisir pada tahap akhir model ini[18]–[20].

Metode analisis data yang digunakanpada penelitian ini adalah metode Skala Likert. Pemilihan metode ini dikarenakan metode ini sangat umum dan mudah digunakan sehingga banyak digunakan oleh peneliti untuk mengukur suatu nilai respon dari subjek penelitian[21]. Metode ini digunakan untuk menghitung presentase nilai data responden yang telah diambil melalui tahap quisioner dengan rumus sebagai berikut:

Figure 2.Rumus Metode Skala Likert.

Keterangan:

P : Persentase validitas

∑𝑥 = Jumlah keseluruhan jawaban dalam seluruh item

∑𝑥𝑖 = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam seluruh item

Dalam penelitianini quisioner yang digunakan untuk pengumpulan data menggunakan 5 titik respon yaitu ; Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup Baik (3), Kurang Baik (2), dan Sangat Kurang Baik (1). Data yang dianalisis akan dijabarkan dengan skala presentase kelayakan pada Tabel 2 :

Presentase Kategori
81% - 100% Sangat Layak
61% - 80% Layak
41% - 60% Cukup
21% - 40% Kurang Layak
0% - 20% Tidak layak
Table 1.Presentase Penilaian Tanggapan[21]

Hasil dan Pembahasan

Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaranE-Moticon.E-Moticon merupakan media pembelajaran berjenis E-Module berbasis Android yang menyediakan materi pembelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasikelas X TKJ. AplikasiE-Moticon ini berisi rangkumann materi, video pembelajaran, dan quizseputar materiorientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Berikut merupakan tampilan dan fitur dari aplikasi E-Moticon :

Figure 3.Tampilan Awal& Menu UtamaAplikasi E-Moticon

Pada Gambar 2. Memperlihatkan tampilan awal dari halaman loading pagedan menu utama pada aplikasi. Pada halaman menu utama pada aplikasi terdapat button yang menampilkan beberapa pilihan yang dapat di akses seperti Capaian Pembelajaran, Materi Belajar, Video Pembelajaran, dan Quiz. Pada halaman menu utama juga menyediakan fitur tombol on/off pada musik, dan profil pengembang pada icon admin di pojok kiri bawah. Dan berikut adalah tampilan menu dari menu Materi Belajar dan Video Pembelajaran yang dapat dilihat pada Gambar 3.

Figure 4.Tampilan Menu Materi & Video Pembelajaran

Selain materi dan video, aplikasi E-Moticon ini juga memiliki fitur Quiz yang dapat dilihat pada Gambar 4.

Figure 5.Tampilan Quiz

Pada fitur Quiz, dapat digunakan untuk melatih pemahaman peserta didik pada materi yang telah diberikan pada menu materi. Quiz ini berisi tentang seputar mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Pada fitur ini juga dapat menampilkan nilai yang didapat peserta didik. Jika ada jawaban yang salah maka jawaban yang benar juga akan dimunculkan, hal ini dilakukan agar peserta didik dapat mengevaluasi kesalahan pada soal yang diberikan.

Aplikasi E-Moticon dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan modul ajar pada siswa kelas X TKJ untuk mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Tahap akhir dari penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan ini kegiatan yang dilakukan adalah uji coba skala kecil, hal ini dilakukan untuk mengetahui skala kelayakan dari aplikasi E-Moticon dalam proses pembelajaran di kelas.

Dalam proses pengembangan aplikasiE-Moticon,peneliti melakukan beberapa tahap prosedur yang sesuai dengan metode yang digunakan agar aplikasi ini berfungsi dengan baik. Uji coba pada penelitian ini dilakukan di kelas XI TKJ 1 SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo.Sebelum melaksanakan tahap uji coba di kelas,peneliti melakukan tahap validasi media pembelajaran untuk mengetahui skala kelayakan yang divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil uji validitas yang dilakukan peneliti dapat dilihat pada Tabel 3.

Validator Presentase Keterangan
Media 83,63% Sangat Layak
Materi 85% Sangat Layak
Rata-rata 84,31%
Table 2.Hasil Uji Validasi Media & Materi

Berdasarkan hasil dari perhitungan nilai hasil uji validasi, E-Moticon mendapatkan presentase dengan keterangan sangat layak dari validator. Dengan tanggapan positif dari presentase nilai yang diberikan oleh validator, dapat disimpulkan bahwa aplikasi E-Moticonsiap untuk dilakukan uji coba di kelas [13].

Setelah melalui tahap uji validasi, peneliti melakukan uji coba aplikasi E-Moticonpada kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 1Taman Sidoarjo. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui skala kelayakan pada aplikasi ini terhadap pembelajaran dikelas. Proses uji coba ini menggunakan lingkup kelas skala kecil, dengan melibatkan 7 siswa kelas XI TKJ 1 sebagai responden. Dalam uji coba ini peneliti melakukan pengumpulan data pada respon siswa dalam penggunaan aplikasi E-Moticon menggunakan angket. Lalu data hasil respon dari siswa diolah menggunakan metode skala likert dengan 5 titik respon. Presentase data yang telah di olah dapat dilihat pada Tabel 4.

Subjek Presentase Keterangan
Responden 1 76,66% Layak
Responden 2 81,66% Sangat Layak
Responden 3 90,00% Sangat Layak
Responden 4 80,00% Layak
Responden 5 81,66% Sangat Layak
Responden 6 81,66% Sangat Layak
Responden 7 83,33% Sangat Layak
Rata-rata 82,14%
Table 3.Hasil Uji Coba Siswa

Berdasarkan pada Tabel 4. Hasil uji coba aplikasi pada siswa mengenai kelayakan penggunaan aplikasi E-Moticon mendapatkan nilai rata-rata sebesar 82,14%. Hal ini disimpulkan bahwa aplikasi E-Moticon dapat dinyatakan Sangat Layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.

Setelah validasi dan uji coba skala kecil dilakukan peneliti mengetahui bahwa adanya keterbatasan pada pengembangan aplikasi E-Moticon ini seperti ukuran file aplikasi ini masih terbilang besar untuk media pembelajaran, lalu aplikasi E-Moticon ini juga belum kompatibel dengan sistem operasi selain Android (telah di uji coba di iOS), dan aplikasi ini hanya membahas materi tentang mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi pada kelas X. Keterbatasan pada pengembangan ini disebabkan oleh keterbatasan waktu penelitian, dan kemampuan peneliti dalam mengembangkan aplikasi ini. Meskipun memiliki beberapa batasan, aplikasi ini tetap memiliki keuntungan dalam penggunaannya. Pertama, aplikasi ini dapat berjalan tanpa menggunakan koneksi internet, lalu yang kedua aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan kapan saja, dan yang ketiga tampilan dari aplikasi ini menarik dan simple untuk digunakan.[22].

Pada proses uji coba penggunaan, aplikasi E-Moticon ini mendapat respon yang positif dari para siswa. Menurut siswa, penggunaan media pembelajaran e-module merupakan suatu yang menarik dan variatif dalam pembelajaran di kelas. Tampilan dan penyajian aplikasi e-moduleyang tidak membosankan dan penggunaan yang sangat praktis merupakan salah satu daya tarik yang diminati oleh siswa. Selain itu penggunaan e-module yang praktis hanya dengan menggunakan smartphone membuat siswa lebih mudah mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Respon positif dari siswa ini merupakan langkah awal untuk mencapai pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Dalam hal ini dapat diketahui bahwa media pembelajaran E-Moticon ini dapat diterima dengan baik oleh siswa dengan demikian penggunaan media ini dapat menjadi salah satu alternatif dalam proses pembelajaran di kelas pada materi orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi[23], [24].

Simpulan

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, fokus utama dari penelitian ini adalah pengembangan sebuah produk media pembelajaran. Media yang dikembangkan adalah sebuahE-Module berbasis android bernama E-Moticon. Media ini berisi materi pada mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasipada kelas X. Dalam pengembangan media ini model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Penelitian ini bertujuan dari untuk mengetahui kelayakan padapenggunaan media pembelajaranE-Moticon di dalam kelas. Dalam proses pengembangan media ini perlu melalui proses validasi ahli media dan ahli materi.Hasil dari rata-rata presentase kelayakanyang diberikan oleh validaotor pada aplikasi ini sejumlah 84,31%. Media pembelajaran ini juga mendapat respon positif dari para peserta didik dalam tahap uji cobanya, dengan rata-rata nilai presentase sejumlah 82,14%. Dari yang telah dijabarkan pada skala presentase sebelumnya, kategori dari skala nilai 81-100% adalah Sangat Layak.

Menurut survey dan tahap uji coba yang telah dilakukan pada penelitian ini media pembelajaranE-Moticonterindikasi Sangat Layak untukdigunakan dalam pembelajaran dikelas.Namun, dengan adanya keterbatasan pada penelitian ini ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk peneliti selanjutnya. Penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap pengembangan dengan proses akhir uji coba skala kecil. Penelitian ini memerlukan tahap lanjutan pada akhir metode ADDIE yaitu implementasi dan evaluasi. Dengan data yang telah diperoleh pada penelitian pengembangan ini, peneliti selanjutnya dapat melanjutkan pada tahap uji coba skala besar dan melakukan implementasi dan evaluasi terhadap penggunaan aplikasi E-Moticondalam pembelajaran di kelas.

References

  1. D. Setiawan and M. Lenawati, “Peran dan Strategi Perguruan Tinggi dalam Menghadapi Era Society 5.0,” Research in Computer and Information Systems Technology and Management, vol. 3, no. 1, p. 1, 2020, doi: 10.25273/research.v3i1.4728.
  2. Y. Marryono Jamun, “Dampak Teknologi Terhadap Pendidikan,” Journal of Pendidikan and Kebudayaan Missio, vol. 10, no. 1, pp. 1–136, 2018.
  3. N. A. Kurniawan and U. N. Malang, “Paradigma Pendidikan Inklusi Era Society 5.0,” Journal of Pendidikan Dasar, Prosiding Seminar dan Diskusi Nasional Pendidikan Dasar 2020, pp. 1–6, 2020.
  4. A. Maritsa, U. Hanifah Salsabila, M. Wafiq, P. Rahma Anindya, and M. Azhar Ma’shum, “Pengaruh Teknologi Dalam Dunia Pendidikan,” Al-Mutharahah Journal of Penelitian dan Kajian Sosial Keagamaan, vol. 18, no. 2, pp. 91–100, 2021, doi: 10.46781/al-mutharahah.v18i2.303.
  5. R. K. Sari and S. Nurani, “Quizizz atau Kahoot! Gamifikasi dalam Pembelajaran Bahasa Inggris,” Journal of Pendidikan dan Kebudayaan, vol. 1, no. 3, pp. 78–86, 2021, https://journal.amikveteran.ac.id/index.php.
  6. K. N. S. Rahayu, “Sinergi Pendidikan Menyongsong Masa Depan Indonesia di Era Society 5.0,” Edukasi Journal of Pendidikan Dasar, vol. 2, no. 1, pp. 87–100, 2021.
  7. A. Lukum, “Pendidikan 4.0 Di Era Generasi Z: Tantangan Dan Solusinya,” Prosiding Seminar Nasional Komputer dan Pendidikan, vol. 2, p. 13, 2019.
  8. Badan Standar Nasional Pendidikan, “Paradigma Pendidikan Nasional Abad XXI,” 2010.
  9. E. Widianto, “Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi,” Journal of Education and Teaching, vol. 2, no. 2, p. 213, 2021, doi: 10.24014/jete.v2i2.11707.
  10. I. A. D. Astuti, R. A. Sumarni, and D. L. Saraswati, “Pengembangan Media Pembelajaran Fisika Mobile Learning berbasis Android,” Journal of Penelitian dan Pengembangan Pendidikan Fisika, vol. 3, no. 1, p. 57, 2017, doi: 10.21009/1.03108.
  11. D. Kusumayanti and C. C. Astuti, “Android Based E-Module Development on Computer Learning and Basic Networks Class X TKJ,” Journal of Information and Computer Technology Education, vol. 5, no. 1, pp. 24–30, 2021, doi: 10.21070/jicte.v5i1.1335.
  12. L. Akhmadi, A. D. Herlambang, and S. H. Wijoyo, “Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Komputer dan Jaringan Dasar Untuk Kelas X Program Keahlian Teknik Komputer Dan Jaringan Di SMK Negeri 2 Malang Dengan Model Pengembangan Four-D,” Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 3, no. 4, pp. 3874–3879, 2019.
  13. N. Hikmah, M. Hamid, and Syamsurijal, “Pengembangan E-Modul Interaktif Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer di Program Studi PTIK JTIK FT UNM,” Journal of Mediation and Information Technology Education, vol. 4, no. 2, pp. 13–16, 2021.
  14. A. S. E. Santosa, G. S. Santyadiputra, and D. G. H. Divayana, “Pengembangan E-Modul Berbasis Model Pembelajaran Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Administrasi Jaringan Kelas Xii Teknik Komputer Dan Jaringan Di Smk Ti Bali Global Singaraja,” Kumpulan Artikel Mahasiswa Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 6, no. 1, p. 62, 2017, doi: 10.23887/karmapati.v6i1.9269.
  15. A. Yogie Pranata Wijaya and S. Chendra Wibawa, “Pengembangan Media Pembelajaran Jaringan Komputer Berbasis Android Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di Smk Antartika Surabaya,” IT-Edu Journal of Information Technology Education, no. Vol 2 No 01 (2017): No 01 Volume 02 2017, 2017, https://ejournal.unesa.ac.id.
  16. S. Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D, 19th ed. Bandung: ALFABETA, 2013.
  17. I. M. Tegeh and I. M. Kirna, “Pengembangan Bahan Ajar Metode Penelitian Pendidikan dengan ADDIE Model,” Jurnal Informatika dan Komputer Aplikasi, vol. 11, no. 1, p. 16, 2013, https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/IKA/article/view/1145.
  18. A. Latip, “Penerapan Model Addie Dalam Pengembangan Multimedia Pembelajaran Berbasis Literasi Sains,” DIKSAINS Journal of Ilmiah Pendidikan Sains, vol. 2, no. 2, pp. 102–108, 2022, doi: 10.33369/diksains.2.2.102-108.
  19. I. E. Paska, I. M. A. Wirawan, and G. A. Pradnyana, “Pengembangan E-Modul Pada Mata Pelajaran Sistem Komputer Dengan Model Pembelajaran Problem Based Learning Kelas Xi Teknik Komputer Dan Jaringan Di Smk Negeri 3 Singaraja,” Journal of Pendidikan Teknologi dan Kejuruan, vol. 14, no. 1, pp. 72–83, 2017, doi: 10.23887/jptk.v14i1.9883.
  20. F. Prasetyo, “Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Powerpoint 2016 Pada Subtema 1 Manusia Dan Lingkungan Di Kelas V Sekolah Dasar,” Artikel Ilmiah, pp. 1–20, 2018, https://repository.unja.ac.id/4582/.
  21. W. Budiaji, “Skala Pengukuran Dan Jumlah Respon Skala Likert (The Measurement Scale and The Number of Responses in Likert Scale),” Journal of Ilmu Pertanian dan Perikanan, vol. 2, no. 2, pp. 127–133, 2013, http://umbidharma.org/jipp.
  22. J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” Journal of Media Infotama, vol. 14, no. 1, 2018.
  23. N. Gola, S. Subiki, and L. Nuraini, “Profil Respon Siswa Penggunaan E-Modul Fisika Berbasis Android (Andromo),” Journal of Pembelajaran Fisika, vol. 11, no. 2, p. 53, 2022, doi: 10.19184/jpf.v11i2.31558.
  24. G. Pratama, D. G. H. Divayana, and N. Sugihartini, “Pengaruh E-Modul Berbasis Metode Pembelajaran Problem Based Learning Pada Mata Pelajaran Basis Data Terhadap Hasil Belajar Dan Motivasi Siswa (Studi Kasus : Kelas XII Rekayasa Perangkat Lunak Di SMK Negeri 1 Negara),” Journal Nasional Pendidikan Teknologi Informasi, vol. 7, no. 2, p. 121, 2019, doi: 10.23887/janapati.v7i2.12369.