<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<!DOCTYPE article PUBLIC "-//NLM//DTD JATS (Z39.96) Journal Archiving DTD v1.0 20120330//EN" "JATS-journalarchiving.dtd">
<article xmlns:xlink="http://www.w3.org/1999/xlink" xmlns:ali="http://www.niso.org/schemas/ali/1.0">
  <front>
    <article-meta>
      <title-group>
        <article-title>E-Moticon's Effective Curriculum Revolutionizes Technical Education</article-title>
        <subtitle>Kurikulum Efektif E-Moticon Merevolusi Pendidikan Teknik</subtitle>
      </title-group>
      <contrib-group content-type="author">
        <contrib id="person-75a5411eafefec5ddfa2d312f5f17bd5" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Ramadhani</surname>
            <given-names>Mohammad Afif</given-names>
          </name>
          <email>afiframadhani1@gmail.com</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-1" />
        </contrib>
        <contrib id="person-6c81212e967fe108c146920843b8d706" contrib-type="person" equal-contrib="no" corresp="no" deceased="no">
          <name>
            <surname>Cahyaning Astuti</surname>
            <given-names>Cindy</given-names>
          </name>
          <email>cindy.cahyaning@umsida.ac.id</email>
          <xref ref-type="aff" rid="aff-2" />
        </contrib>
      </contrib-group>
      <aff id="aff-1">
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <aff id="aff-2">
        <country>Indonesia</country>
      </aff>
      <history>
        <date date-type="received" iso-8601-date="2024-04-16">
          <day>16</day>
          <month>04</month>
          <year>2024</year>
        </date>
      </history>
      <abstract>
        <p id="paragraph-38f0b6cbea62d40915c51cfbb0bd0143">This research focuses on developing an E-Moticon E-Module as a digital learning tool for classroom use in the field of basic computer network and telecommunications. Utilizing the ADDIE method, the study includes expert validation and student trials to assess the media's effectiveness. Results show an 84.31% approval rate from experts and an 82.14% acceptance rate from students, indicating high feasibility and positive reception. This E-Module addresses a knowledge gap in tailored technical learning resources and highlights the potential impact of digital media integration in enhancing classroom learning experiences. Further research is recommended to validate its broader applicability and effectiveness in larger-scale classroom settings.</p>
      </abstract>
      <kwd-group xml:lang="">
        <kwd content-type="">E-Moticon; E-Module; Digital Learning; Classroom Integration; ADDIE Method;</kwd>
      </kwd-group>
    </article-meta>
  </front>
  <body id="body">
    <sec id="heading-c4b2c877ccf25a20a16d18493753f620">
      <title>
        <bold id="bold-55c26cad6978a03bafc869760666a0c0">Pendahuluan</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-13">Perkembangan teknologi saat ini mulai memasuki era <italic id="_italic-28">Society 5.0</italic><italic id="_italic-29">.</italic>Era<italic id="_italic-30">Society 5.0</italic> merupakan sebuah konsep yang diusulkan oleh “Keidanren” yang merupakan sebuah federasi bisnis dari jepang, lalu konsep ini dikembangkan untuk membentuk masyarakat <italic id="_italic-31">Supersmart</italic> yang memiliki respon dalam penggunaan <italic id="_italic-32">Internet of Things</italic>, <italic id="_italic-33">Big Data</italic>, dan <italic id="_italic-34">Artificial Intelligence</italic> dengan maksimal dalam kehidupan bermasyarakat yang lebih baik[1]. Seiring dengan berjalannya waktu, era kemajuan teknologi dan konsep <italic id="_italic-35">Society 5.0</italic> telah memberikan pengaruh positif di segala aspek dalam kehidupan. Perubahan aspek yang terjadi dalam kehidupan dapat dilihat mulai dari bidang ekonomi, politik, kebudayaan, seni, dan bahkan dalam bidang pendidikan[2].</p>
      <p id="_paragraph-14">Implementasi dari konsep <italic id="_italic-36">Society 5.0</italic> dapat ditinjau dari perubahan fungsi sosial yang berjalan menuju proses digitalisasi dalam setiap aktivitas kehidupan, termasuk dalam bidang pendidikan. Dalam bidang pendidikan, penggunaan media belajar dan pembelajaran berbasis <italic id="_italic-37">online</italic> menjadi ciri khas yang tetap mampu menjaga fungsi pendidikan di era <italic id="_italic-38">S</italic><italic id="_italic-39">ociety 5.0</italic> ini[3]. Dengan berkembangnya teknologi pada era ini menjadikan proses pembelajaran memiliki sifaat yang fleksibel yang mudah diakses oleh siapapun, kapanpun, dan dimanapun. Seperti yang telah disebutkan dalam Permendiknas No. 41 Tahun 2007 tentang Kompetensi Lulusan Standar Isi menjelaskan bahwa teknologi informasi dan komunikasi dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan efisiensi dan efektifitas dalam proses pembelajaran[4]. Oleh karena itu,penerapan proses pembelajaran menggunakan media dengan berbasis teknologi pada era ini mudah dilakukan karena generasi muda saat ini tumbuh bersanding dengan teknologi</p>
      <p id="_paragraph-15">Dilihat dari generasi muda saat ini yang terlahir bersanding dengan era perkembangan teknologi, rencana pembelajaran dengan memanfaatkan media belajar berbasis teknologi untuk kegiatan pembelajaran dikelas sangat memungkinkan untuk diaplikasikan, karena pada zaman ini generasi muda sudah mengenal teknologi sejak kecil hal ini memudahkan penggunaan media belajar berbasis teknologi dalam pembelajaran dikarenakan peserta didik sudah mengenal <italic id="_italic-40">gadget</italic> sedari kecil. Dalam proses pembelajaran penggunaan media belajar seperti<italic id="_italic-41">E-Book</italic>, <italic id="_italic-42">E-Module</italic> bahkan gamifikasi (pembelajaran berbasis permainan)dapat membantu untuk menyampaikan pengetahuan dan keterampilan pada peserta didik dengan cara pembelajaran yang lebih modern, relevan, dan efektif [5]. Era perkembangan ini juga membawa tantangan baru bagi tenaga pengajar, yaitu kesiapan dalam akses dan penguasaan teknologi informasi, untuk menggunakan media pembelajaran berbasis teknologi informasi [6].</p>
      <p id="_paragraph-16">Era perkembangan saat ini tidak hanya memberikan tantangan baru bagitenaga pengajar (guru)untuk menguasai teknologi dalam pendidikan, dalam hal ini peserta didikdiberikan tantanganagar dapat menguasai kompetensi pembelajaran masa kini seperti kompetensi berpikir, bertindak, dan hidup di dunia. Dalam kompetensi berpikir meliputi berpikir kritis, kreatif, dan dapat memecahkan masalah. Lalu kompetensi bertindak yang meliputi komunikasi, kolaborasi, literasi digital, dan literasi teknologi. Dan kompetensi hidup di dunia meliputi inisiatif, mengarahkan diri, pemahaman global serta tanggung jawab sosial[7]. BNSP pada tahun 2010 pernah menyinggung tentang perubahan dalam model pembelajaran dimana peserta didik harus lebih aktif bergerak menuju lingkungan sosial, lalu menjadikan pembelajaran pribadi menjadi pembelajaran berbasis tim, dan pembelajaran menggunakan media tunggal berganti menjadi multimedia [8].</p>
      <p id="_paragraph-17">Perubahan sistem pembelajaran dengan menggunakan media berbasis teknologi ini dinilai dapat membentuk suasana kelas yang interaktif bagi para siswa. Dengan adanya suasana kelas yang interaktif, peserta didik dapat mencari dan menganalisis materi dengan pemahaman mereka masing-masing, sehingga peserta didik memiliki pola pikir yang kritis dalam mengolah informasi yang telah disampaikan[9]. Melihat potensi dari berkembangnya media pembelajaran dengan dampak positif dari perkembangan teknologi maka kehadiran <italic id="_italic-43">mobile learning</italic> dapat ditujukan sebagai fasilitas pembelajaran yang dapat memberikan kesempatan pada siswa untuk mempelajari materi secara <italic id="_italic-44">realtime</italic> di manapun dan kapanpun hal ini mendukung kegiatan belajar agar mencapai tujuan pembelajaran yang diharapkan[10].</p>
      <p id="_paragraph-18">Pada proses pembelajaran di kelas, untuk beberapa mata pelajaran kejuruan seperti orientasi dasar tidak ada penggunaan modul atau buku pegangan untuk murid. Dalam pembelajaran kejuruan kegiatan yang dilakukan dikelas lebih dominan mendengarkan penjelasan dari guru yang didepan. Berdasarkan pada proses pembelajaran dikelas Dengan penggunaan teknologi yang kini sudah maju dan dapat digunakan dalam pembelajaran kegunaan <italic id="_italic-45">smartphone</italic> juga dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang ringkas. Penggunaan media pembelajaran menggunakan <italic id="_italic-46">smartphone</italic> ini dapat dikatakan efektif karena pemakaian smartphone sudah sangat lumrah dalam kehidupan siswa sehari-hari. Hal ini menjadikan titik fokus utama penulis dalam pengembangan media pembelajaran <italic id="_italic-47">E-Module </italic>yang efektif untuk digunakan dikelas [11].</p>
      <p id="_paragraph-19">Seperti hasil penelitian yang telah di lakukan oleh peneliti terdahulu, mereka menyebutkan bahwa penggunaan media pembelajaran <italic id="_italic-48">E-Module</italic>dalam proses pembelajaran dikelas memiliki banyak keuntungan, seperti kemudahan dalam penggunaan, media pembelajaran yang interaktif, dan dapat meningkakan antusiasme siswa dalam melakukan pembelajaran[12]–[14]. Penggunaan media belajar<italic id="_italic-49">E-Module</italic>ini mendapat sambutan yang positif dari guru dan siswa. Para guru juga menganggap penggunaan <italic id="_italic-50">E-Module</italic> ini sangat layak digunakan sebagai bentuk suatu variasi media pembelajaran di kelas. Selain itu <italic id="_italic-51">E-Module</italic> ini juga tergolong sebagai modul pembelajaran yang berkualitas karena mampu membantu kinerja guru dalam menyampaikan materi.</p>
      <p id="_paragraph-20">Berdasarkan hasil dari penelitian yang telah dilakukan oleh para peneliti sebelumnya, dengan mengukur hasil efektifitas dalam penggunaan <italic id="_italic-52">mobile learning</italic>di dalam kelas, peneliti memutuskan untuk melakukan pengembangan <italic id="_italic-53">E-Module</italic>dengan mempertimbangkan saran yang telah diberikan oleh beberapa peneliti. Meskipun dengan topik penelitian yang sama, penelitian ini memiliki pembaruan dalam isi aplikasi yang berupa desain, penggunaan bahasa, dan juga isi dari <italic id="_italic-54">E-Module</italic>. Penelitian ini dilakukan di SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo karena sekolah tersebut merupakan salah satu sekolah menengah kejuruan dengan sekolah penggerak sehingga peneliti memutuskan untuk menguji penggunaan aplikasi di sekolah tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil efektifitas dalam penggunaan aplikasi <italic id="_italic-55">mobile learning </italic>yang berupa <italic id="_italic-56">E-Module</italic> sebagai media interaktif di kelas pada mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi dan untuk mengetahui tanggapan pengguna terkait media interaktif di kelas XITeknik Komputer dan Jaringan di SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo.</p>
    </sec>
    <sec id="heading-338bb0fd02adce296c61eb207a0073f6">
      <title>
        <bold id="bold-1ca170a77146d31a04ee937398f8d15f">Metode</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-21">Produk yang dikembangkan dalam penelitian ini merupakan aplikasi media pembelajaran dengan model <italic id="_italic-57">mobile learning</italic> yang berjenis <italic id="_italic-58">E-Module</italic>, dalam pengembangan media initahap awal yang dilakukan adalah melakukan pendekatan penelitian. Dalam tahap pendekatanpenelitian metode yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (<italic id="_italic-59">Research and Development</italic>) atau biasa disebut R&amp;D[15]. Metode penelitian R&amp;D merupakan salah satu metode penelitian dasar (<italic id="_italic-60">basic research</italic>) yang mempergunakan penelitian terapan (<italic id="_italic-61">applied research</italic>) untuk menemukan pengetahuan baru tentang fenomena mendasar dan bertujuan untuk menemukan pengetahuan yang praktis dapat diaplikasikan [16].</p>
      <p id="_paragraph-22">Model pengembangan yang digunakan pada media <italic id="_italic-62">E-Moticon</italic> ini adalah ADDIE.ADDIE merupakan model pengembangan yang sistematik dan tersetruktur. Pada model pengembangan ini teknik yang digunakan untuk pengumpulan data adalah observasi dan wawancara. Pengumpulan data ini dilakukan sebelum melakukan tahapan analisis permasalahan . Peneliti memilih model pengembangan ADDIE dikarenakan model ini dikembangkan secara sistematis dan berpijak pada landasan teori dalam desain media pembelajaran. Model ini terdiri atas lima tahap, yaitu: <italic id="_italic-63">analyze </italic>(analisis), <italic id="_italic-64">design</italic> (perancangan), <italic id="_italic-65">development</italic> (pengembangan), <italic id="_italic-66">implementation</italic> (implementasi), dan <italic id="_italic-67">evaluation</italic> (evaluasi). Berikut merupakan skema visual tahapan model ADDIE yang dapat dilihat pada Gambar 1.</p>
      <fig id="figure-panel-adc2f6e5b9ce419050c9da5c192f0020">
        <label>Figure 1</label>
        <caption>
          <title>Tahapan ADDIE Model.</title>
          <p id="paragraph-d51d9bad38971c371fe63a0cee5580a1" />
        </caption>
        <graphic id="graphic-3ae52544c570a943cb089747423e76e2" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="Screenshot (302).png" />
      </fig>
      <p id="_paragraph-24">Tujuan dari penyusunan model pengembangan ADDIE adalah untuk melakukan pemecahan masalah pada proses belajar menggunakan urutan kegiatan yang sistematis dan terprogram dengan sumber belajar yang sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan pembelajaran [17]. Dalam proses pengembangan yang dilakukan, peneliti melakukan rentetan tahap ADDIE dengan terstruktur.</p>
      <p id="_paragraph-25">Pada tahap analisis, peneliti melakukan riset mengenai suasana, model pembelajaran, dan kriteria peserta didik dikelas. Tahap analisis ini membedah hasil wawancara dan observasi yang telah dilakukan, untuk menemukan skema kebutuhan dari peserta didik dalam proses pembelajaran. Pada beberapa mata pelajaran kejuruan dikelas, salah satunya mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasitidak memiliki modul / LKS untuk digunakan. Dari hal itu peneliti menganalisis penggunaan media pembelajaran yang cocok untuk digunakan dalam pembelajaran di kelas.</p>
      <p id="_paragraph-26">Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan pada penelitian terdahulu, beberapa media yang dapat digunakan untuk pembelajaran di kelas adalah <italic id="_italic-68">E-Book</italic>, <italic id="_italic-69">E-Module</italic>, dan pembelajaran berbasis game [5]. Setelah memiliki beberapa pertimbangan berdasarkan materi dan kebiasan peserta didik dikelas dalam penggunaan <italic id="_italic-70">smartphone</italic>. Peneliti memutuskan mengembangkan media pembelajaran <italic id="_italic-71">E-Module</italic> berbasis <italic id="_italic-72">Android</italic>. Setelah menentukan media yang akan dikembangkan untuk digunakan dalam pembelajaran, tahap yang dilakukan selanjutnya adalah perancangan.</p>
      <p id="_paragraph-27">Pada tahap perancangan proses awal yang dilakukan adalah membuat nama aplikasi yang menarik yang dapat diingat dan diucapkan dengan mudah oleh siswa. Setelah melalui beberapa pertimbangan, nama yang ditetapkan pada aplikasi ini adalah “<italic id="_italic-73">E-Moticon</italic>” yang merupakan singkatan dari <italic id="_italic-74">E-Module Technic Computer &amp; Networking</italic>. Pemilihan namaini ditetapkan dikarenakan istilah tersebut tidak asing terdengar atau diucapkan oleh para peserta didik. Setelah nama pada aplikasi sudah ditetapkan, tahap selanjutnya adalah membuat storyboard aplikasi, mulai dari <italic id="_italic-75">User Interface</italic> yang meliputi pemilihan warna pada background, pemilihan jenis font dan ukuran font, peletakan tombol navigasi pada aplikasi dan icon pack yang akan digunakan.</p>
      <p id="_paragraph-28">Setelah menentukan akronim untuk nama aplikasi dan <italic id="_italic-76">storyboard</italic> aplikasi. Proses pada tahap perancangan selanjutnya adalah menentukan isi konten (materi) pada aplikasi. Dalam proses pengisian materi pada aplikasi, peneliti melakukan wawancara pada guru mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Dalam wawancara yang dilakukan, peneliti menanyakan seputar materi apa saja yang dibawakan di kelas, lalu peneliti mengolah dan merangkum materi yang dibawakan guru di kelas untuk dimasukkan dalam aplikasi <italic id="_italic-77">E-Moticon</italic>.</p>
      <p id="_paragraph-29">Setelah melalui tahap analisis dan perancangan, masuk pada yahap ketiga dari metode ADDIE yaitu pengembangan. Pada tahap ini rancangan storyboard yang telah ditetapkan pada tahap desain, dikembangkan bertahap hingga menjadi aplikasi. Media yang digunakan dalam pengembangan aplikasi <italic id="_italic-78">E-Module</italic> ini adalah Microsoft Power Point, iSpring Suite 10, dan Website 2 APK Builder. Aplikasi ini dikembangkan berdasarkan materi yang diberikan oleh guru mapel dan <italic id="_italic-79">storyboard</italic> yang telah disusun. Pada tahap pengembangan ini juga dilakukan uji coba skala kecil dalam kelas. Sebelum uji coba dilakukan, aplikasi <italic id="_italic-80">E-Moticon</italic> perlu melalui tahap uji validasi oleh ahli media dan ahli materi untuk mengetahui kelayakan penggunaan aplikasi ini. Setelah proses validasi oleh ahli media dan ahli materi, media <italic id="_italic-81">E-Moticon</italic> di uji coba dalam kelas dengan skala kecil. Proses uji coba aplikasi ini dilakukan dengan melibatkan 7 orang siswa kelas XI TKJ 1 dikarenakan mereka telah mendapatkan materi orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi di kelas X.</p>
      <p id="_paragraph-30">Berdasarkan pada pengalaman langsung yang dialami oleh peneliti dalam proses penelitian ini, ada beberapa keterbatasan yang menjadikan proses pada tahapan ADDIE ini hanya berjalan sampai tahapan pengembangan saja.Pemilihan model ADDIE dalam proses pengembanganadalah karena pada model ini menggunakan penggambaran pendekatan yang sistematis untuk pengembangan instruksional. Lalu model ADDIE juga merupakan model pengembangan yang bersifat umum, sehingga dapat diimplementasikan pada pembelajaran di kelas. Kelebihan dari model ini adalah dengan adanya evaluasi di setiap tahapan yang menjadikan tingkat kesalahan atau kekurangan pada produk dapat diminimalisir pada tahap akhir model ini[18]–[20].</p>
      <p id="_paragraph-31">Metode analisis data yang digunakanpada penelitian ini adalah metode Skala Likert. Pemilihan metode ini dikarenakan metode ini sangat umum dan mudah digunakan sehingga banyak digunakan oleh peneliti untuk mengukur suatu nilai respon dari subjek penelitian[21]. Metode ini digunakan untuk menghitung presentase nilai data responden yang telah diambil melalui tahap quisioner dengan rumus sebagai berikut:</p>
      <fig id="figure-panel-836cacdf35cd7df16c188e7398c20bd9">
        <label>Figure 2</label>
        <caption>
          <title>Rumus Metode Skala Likert.</title>
          <p id="paragraph-5de143905b5855b7d4405e52c3218a47" />
        </caption>
        <graphic id="graphic-ae1119ded00a477b6aa01780b6cf836a" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="Screenshot (303).png" />
      </fig>
      <p id="_paragraph-33">Keterangan:</p>
      <p id="_paragraph-34">P : Persentase validitas</p>
      <p id="_paragraph-35">∑𝑥 = Jumlah keseluruhan jawaban dalam seluruh item</p>
      <p id="_paragraph-36">∑𝑥𝑖 = Jumlah keseluruhan nilai ideal dalam seluruh item</p>
      <p id="_paragraph-37">Dalam penelitianini quisioner yang digunakan untuk pengumpulan data menggunakan 5 titik respon yaitu ; Sangat Baik (5), Baik (4), Cukup Baik (3), Kurang Baik (2), dan Sangat Kurang Baik (1). Data yang dianalisis akan dijabarkan dengan skala presentase kelayakan pada Tabel 2 :</p>
      <table-wrap id="_table-figure-1">
        <label>Table 1</label>
        <caption>
          <title>Presentase Penilaian Tanggapan<italic id="_italic-82">[21]<italic id="_italic-83"/></italic></title>
          <p id="_paragraph-39" />
        </caption>
        <table id="_table-1">
          <tbody>
            <tr id="table-row-d10994ed0d222bec7cc4d11ce20e43d7">
              <td id="table-cell-148d98fab9ba46b9a719e8fd2ba8f555">Presentase</td>
              <td id="table-cell-fc7d200bb5a612731422ec2b89353a09">Kategori</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-717cfd6a1d398904e4d6c9e2370a611b">
              <td id="table-cell-311f7c30e46a97e8520d29a8cce61920">81% - 100%</td>
              <td id="table-cell-9f83dbb9cdca992773fc8b8c175703af">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-ebd93f5e3f5562da5f3e94d6f83380ce">
              <td id="table-cell-b9ae6c01cb11ff4b51cfeddde6b627d7">61% - 80%</td>
              <td id="table-cell-7a8807af4a1f1a49a2a131b274094ce7">Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-0470d2a55aa36ecbfb28b3f88a11e059">
              <td id="table-cell-e75ccbf6f32e97bc94a416b7cafdb030">41% - 60%</td>
              <td id="table-cell-e03215a48fe1405f0936a94b1e8ee213">Cukup</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-07a97c226a9ca18f6b1399a6e20351a4">
              <td id="table-cell-303b7026893cb71b7d06c4205022fee4">21% - 40%</td>
              <td id="table-cell-a582d8c9ae87e9e28f250114b25efc77">Kurang Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-4c61fdb28c518f40cf1e3801537cc696">
              <td id="table-cell-9db4ae80f725d1d3d2cd5fdc4ef2a948">0% - 20%</td>
              <td id="table-cell-b488e58ffbf71a963e906b8041f4fdec">Tidak layak</td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
    </sec>
    <sec id="heading-0b8e86e2f05fd2a85a9885c139b3e361">
      <title>
        <bold id="bold-333e1cfefbe29371f2f93b496902c274">Hasil dan Pembahasan</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-40">Penelitian ini dilakukan untuk mengembangkan media pembelajaran<italic id="_italic-84">E-Moticon</italic>.<italic id="_italic-85">E-Moticon</italic> merupakan media pembelajaran berjenis <italic id="_italic-86">E-Module</italic> berbasis Android yang menyediakan materi pembelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasikelas X TKJ. Aplikasi<italic id="_italic-87">E-Moticon</italic> ini berisi rangkumann materi, video pembelajaran, dan <italic id="_italic-88">quiz</italic>seputar materiorientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Berikut merupakan tampilan dan fitur dari aplikasi <italic id="_italic-89">E-Moticon</italic> :</p>
      <fig id="figure-panel-1435cf7c68fbe2e32eb00ed64da243d2">
        <label>Figure 3</label>
        <caption>
          <title>Tampilan Awal&amp; Menu UtamaAplikasi E-Moticon</title>
          <p id="paragraph-27ed0402f69d8298e4a3b7195518f5b3" />
        </caption>
        <graphic id="graphic-c27f8d8f75220842cc4816ba8f43026b" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="Screenshot (304).png" />
      </fig>
      <p id="_paragraph-44">Pada Gambar 2. Memperlihatkan tampilan awal dari halaman <italic id="_italic-90">loading page</italic>dan menu utama pada aplikasi. Pada halaman menu utama pada aplikasi terdapat <italic id="_italic-91">button</italic> yang menampilkan beberapa pilihan yang dapat di akses seperti Capaian Pembelajaran, Materi Belajar, Video Pembelajaran, dan <italic id="_italic-92">Quiz</italic>. Pada halaman menu utama juga menyediakan fitur tombol on/off pada musik, dan profil pengembang pada icon admin di pojok kiri bawah. Dan berikut adalah tampilan menu dari menu Materi Belajar dan Video Pembelajaran yang dapat dilihat pada Gambar 3.</p>
      <fig id="figure-panel-716baa597c6f483ca770f72713847c2a">
        <label>Figure 4</label>
        <caption>
          <title>Tampilan Menu Materi &amp; Video Pembelajaran</title>
          <p id="paragraph-ebcc6d5185df986b3cc05115d9a7fe58" />
        </caption>
        <graphic id="graphic-f2fc96520fa9845b8a3b879a77e0bec0" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="Screenshot (305).png" />
      </fig>
      <p id="_paragraph-46">Selain materi dan video, aplikasi <italic id="_italic-93">E-Moticon</italic> ini juga memiliki fitur <italic id="_italic-94">Quiz</italic> yang dapat dilihat pada Gambar 4.</p>
      <fig id="figure-panel-f302cb154c9bc550e51abe9b21d0bc5c">
        <label>Figure 5</label>
        <caption>
          <title>Tampilan Quiz</title>
          <p id="paragraph-a7252fad8da45af4632674ab8f7fec93" />
        </caption>
        <graphic id="graphic-37daea714063275acfe1c5307712e3b2" mimetype="image" mime-subtype="png" xlink:href="Screenshot (301)_3.png" />
      </fig>
      <p id="paragraph-7aa33d43151804e21de588eb27eda68e">Pada fitur <italic id="_italic-95">Quiz</italic>, dapat digunakan untuk melatih pemahaman peserta didik pada materi yang telah diberikan pada menu materi. Quiz ini berisi tentang seputar mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Pada fitur ini juga dapat menampilkan nilai yang didapat peserta didik. Jika ada jawaban yang salah maka jawaban yang benar juga akan dimunculkan, hal ini dilakukan agar peserta didik dapat mengevaluasi kesalahan pada soal yang diberikan.</p>
      <p id="_paragraph-47">Aplikasi <italic id="_italic-96">E-Moticon</italic> dikembangkan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE. Pengembangan aplikasi ini bertujuan untuk memberikan modul ajar pada siswa kelas X TKJ untuk mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi. Tahap akhir dari penelitian ini hanya sampai pada tahap pengembangan. Pada tahap pengembangan ini kegiatan yang dilakukan adalah uji coba skala kecil, hal ini dilakukan untuk mengetahui skala kelayakan dari aplikasi <italic id="_italic-97">E-Moticon</italic> dalam proses pembelajaran di kelas.</p>
      <p id="_paragraph-48">Dalam proses pengembangan aplikasi<italic id="_italic-98">E-Moticon</italic>,peneliti melakukan beberapa tahap prosedur yang sesuai dengan metode yang digunakan agar aplikasi ini berfungsi dengan baik. Uji coba pada penelitian ini dilakukan di kelas XI TKJ 1 SMK Muhammadiyah 1 Taman Sidoarjo.Sebelum melaksanakan tahap uji coba di kelas,peneliti melakukan tahap validasi media pembelajaran untuk mengetahui skala kelayakan yang divalidasi oleh ahli media dan ahli materi. Hasil uji validitas yang dilakukan peneliti dapat dilihat pada Tabel 3.</p>
      <table-wrap id="_table-figure-2">
        <label>Table 2</label>
        <caption>
          <title>Hasil Uji Validasi Media &amp; Materi</title>
          <p id="_paragraph-50" />
        </caption>
        <table id="_table-2">
          <tbody>
            <tr id="table-row-afcd45c23363a7c499773ee3ad4278f1">
              <td id="table-cell-7fe3daed42983f5acff05604f9101654">Validator</td>
              <td id="table-cell-b971b124e77b761d588d31625d95f807">Presentase</td>
              <td id="table-cell-8f9fbbb3c5ee86fd4414324f4f1356fa">Keterangan</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-4408422a1d89d7ec2eaa77e29f7b2165">
              <td id="table-cell-9b67a6225d0209cb7b3aa2872c03ec55">Media</td>
              <td id="table-cell-471018ced48efaafbf3d4fcc910a3834">83,63%</td>
              <td id="table-cell-6ac76f0ea9a1bb98ad38f6957c06628a">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-108fc139843c1b1363cc600b2c6786bf">
              <td id="table-cell-fa21abcd2db261d6bd614be2ef1f76d7">Materi</td>
              <td id="table-cell-346c38370ab3d4c6942f325a5783f09c">85%</td>
              <td id="table-cell-ecc449f7b98c101b2b745b540cc1c83a">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-51512baf4e150dd98c7cb2a6d292db65">
              <td id="table-cell-a80d8a3aef12883362abbef4729d2e4e" colspan="2">Rata-rata</td>
              <td id="table-cell-569061985a0fdbe0beda51b9ff65eb87">84,31%</td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
      <p id="_paragraph-51">Berdasarkan hasil dari perhitungan nilai hasil uji validasi, <italic id="_italic-99">E-Moticon</italic> mendapatkan presentase dengan keterangan sangat layak dari validator. Dengan tanggapan positif dari presentase nilai yang diberikan oleh validator, dapat disimpulkan bahwa aplikasi <italic id="_italic-100">E-Moticon</italic>siap untuk dilakukan uji coba di kelas [13].</p>
      <p id="_paragraph-52">Setelah melalui tahap uji validasi, peneliti melakukan uji coba aplikasi <italic id="_italic-101">E-Moticon</italic>pada kelas XI TKJ SMK Muhammadiyah 1Taman Sidoarjo. Uji coba ini dilakukan untuk mengetahui skala kelayakan pada aplikasi ini terhadap pembelajaran dikelas. Proses uji coba ini menggunakan lingkup kelas skala kecil, dengan melibatkan 7 siswa kelas XI TKJ 1 sebagai responden. Dalam uji coba ini peneliti melakukan pengumpulan data pada respon siswa dalam penggunaan aplikasi <italic id="_italic-102">E-Moticon </italic>menggunakan angket. Lalu data hasil respon dari siswa diolah menggunakan metode skala likert dengan 5 titik respon. Presentase data yang telah di olah dapat dilihat pada Tabel 4.</p>
      <table-wrap id="_table-figure-3">
        <label>Table 3</label>
        <caption>
          <title>Hasil Uji Coba Siswa</title>
          <p id="_paragraph-54" />
        </caption>
        <table id="_table-3">
          <tbody>
            <tr id="table-row-c77ab0087706eb671a6d1bba99ac6eae">
              <td id="table-cell-771fdd0fecfdd9f26f660affd98beb7b">Subjek</td>
              <td id="table-cell-4131c5d9d26641f46760af115738ecb9">Presentase</td>
              <td id="table-cell-8d543c1e8251788321a08fe6b33b4550">Keterangan</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-f5a3a7da0323678a4a8cfb1cc969b9de">
              <td id="table-cell-f0d7e77c20ba8bc23926da278d840470">Responden 1</td>
              <td id="table-cell-b9410f75e3cd32c0cf940b43fc901412">76,66%</td>
              <td id="table-cell-33ce748d0dd05d43f1c37f7928bef7a9">Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-053d2699ed438c3536853d5114bef7e3">
              <td id="table-cell-271428eae7d1776543482be37d973a7c">Responden 2</td>
              <td id="table-cell-e4ab023ec08c5603c5e7c91196b807cf">81,66%</td>
              <td id="table-cell-2edca5d330993641dc6d1df0c9a75ebc">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-957a3c39be035ba2a9efd7be7a868c51">
              <td id="table-cell-b9d1d48256565f049270669aa631bd3d">Responden 3</td>
              <td id="table-cell-a18d1b50a20a242647827edcf5d5d0b9">90,00%</td>
              <td id="table-cell-d70fb6cd76e1ca67df93f27241986121">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-7da96b75daefad5387e40c218ca2e509">
              <td id="table-cell-e24a4b165f6df687c5d6266ab56f9072">Responden 4</td>
              <td id="table-cell-e8b4be313bbbb5d3bdf8e23afa822c89">80,00%</td>
              <td id="table-cell-53dc73a2fd90eacb4128d2b1ae2d3a0d">Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-adac0c7d11fb8816b4ba094e76ee889e">
              <td id="table-cell-e7835e6df09bf514ae4e26c2edff65ab">Responden 5</td>
              <td id="table-cell-dfc4150befec16a1996c508860afd925">81,66%</td>
              <td id="table-cell-11a51583866244c212a69b958103cec9">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-737f8c39999344e85d950f0e6b1a6dfe">
              <td id="table-cell-520979414d653354814080fa2a1cf9ed">Responden 6</td>
              <td id="table-cell-2f38a7a580faaa512a943dc1101668e0">81,66%</td>
              <td id="table-cell-cf2f57907623286e9ca6f411a9b05917">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-d9228d1fb9550b27c6b02309012b68e0">
              <td id="table-cell-137ed885d58d29de5d74a4e9db59b223">Responden 7</td>
              <td id="table-cell-ae4bb560412dbe8a30f9c9c4506c7255">83,33%</td>
              <td id="table-cell-0e7f3eadedeb256f8b474478f11b53ee">Sangat Layak</td>
            </tr>
            <tr id="table-row-39a2bffd3be8bf208a6b4d7ad8022fb8">
              <td id="table-cell-2ff5c261adf4dbd02e8642b4777ef042" colspan="2">Rata-rata</td>
              <td id="table-cell-e901bc0af5b08162e881d4a82641b2f5">82,14%</td>
            </tr>
          </tbody>
        </table>
      </table-wrap>
      <p id="_paragraph-55">Berdasarkan pada Tabel 4. Hasil uji coba aplikasi pada siswa mengenai kelayakan penggunaan aplikasi <italic id="_italic-103">E-Moticon</italic> mendapatkan nilai rata-rata sebesar 82,14%. Hal ini disimpulkan bahwa aplikasi <italic id="_italic-104">E-Moticon</italic> dapat dinyatakan Sangat Layak untuk digunakan dalam proses pembelajaran di kelas.</p>
      <p id="_paragraph-56">Setelah validasi dan uji coba skala kecil dilakukan peneliti mengetahui bahwa adanya keterbatasan pada pengembangan aplikasi <italic id="_italic-105">E-Moticon</italic> ini seperti ukuran file aplikasi ini masih terbilang besar untuk media pembelajaran, lalu aplikasi <italic id="_italic-106">E-Moticon</italic> ini juga belum kompatibel dengan sistem operasi selain Android (telah di uji coba di iOS), dan aplikasi ini hanya membahas materi tentang mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi pada kelas X. Keterbatasan pada pengembangan ini disebabkan oleh keterbatasan waktu penelitian, dan kemampuan peneliti dalam mengembangkan aplikasi ini. Meskipun memiliki beberapa batasan, aplikasi ini tetap memiliki keuntungan dalam penggunaannya. Pertama, aplikasi ini dapat berjalan tanpa menggunakan koneksi internet, lalu yang kedua aplikasi ini dapat digunakan untuk belajar dimana saja dan kapan saja, dan yang ketiga tampilan dari aplikasi ini menarik dan simple untuk digunakan.[22].</p>
      <p id="_paragraph-57">Pada proses uji coba penggunaan, aplikasi <italic id="_italic-107">E-Moticon</italic> ini mendapat respon yang positif dari para siswa. Menurut siswa, penggunaan media pembelajaran <italic id="_italic-108">e-module</italic> merupakan suatu yang menarik dan variatif dalam pembelajaran di kelas. Tampilan dan penyajian aplikasi <italic id="_italic-109">e-module</italic>yang tidak membosankan dan penggunaan yang sangat praktis merupakan salah satu daya tarik yang diminati oleh siswa. Selain itu penggunaan <italic id="_italic-110">e-</italic><italic id="_italic-111">modul</italic><italic id="_italic-112">e</italic> yang praktis hanya dengan menggunakan <italic id="_italic-113">smartphone</italic> membuat siswa lebih mudah mengakses materi pembelajaran dimanapun dan kapanpun. Respon positif dari siswa ini merupakan langkah awal untuk mencapai pembelajaran yang efektif dan menyenangkan. Dalam hal ini dapat diketahui bahwa media pembelajaran <italic id="_italic-114">E-Moticon</italic> ini dapat diterima dengan baik oleh siswa dengan demikian penggunaan media ini dapat menjadi salah satu alternatif dalam proses pembelajaran di kelas pada materi orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasi[23], [24].</p>
    </sec>
    <sec id="heading-5a20abad67463f78f5a55772782f927b">
      <title>
        <bold id="bold-db60b6a5e48f991fd9e82d7fbdc77ba4">Simpulan</bold>
      </title>
      <p id="_paragraph-58">Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, fokus utama dari penelitian ini adalah pengembangan sebuah produk media pembelajaran. Media yang dikembangkan adalah sebuah<italic id="_italic-115">E-Module </italic>berbasis android bernama <italic id="_italic-116">E-Moticon</italic>. Media ini berisi materi pada mata pelajaran orientasi dasar teknik jaringan komputer dan telekomunikasipada kelas X. Dalam pengembangan media ini model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE. Penelitian ini bertujuan dari untuk mengetahui kelayakan padapenggunaan media pembelajaran<italic id="_italic-117">E-Moticon</italic> di dalam kelas. Dalam proses pengembangan media ini perlu melalui proses validasi ahli media dan ahli materi.Hasil dari rata-rata presentase kelayakanyang diberikan oleh validaotor pada aplikasi ini sejumlah 84,31%. Media pembelajaran ini juga mendapat respon positif dari para peserta didik dalam tahap uji cobanya, dengan rata-rata nilai presentase sejumlah 82,14%. Dari yang telah dijabarkan pada skala presentase sebelumnya, kategori dari skala nilai 81-100% adalah Sangat Layak.</p>
      <p id="_paragraph-59">Menurut survey dan tahap uji coba yang telah dilakukan pada penelitian ini media pembelajaran<italic id="_italic-118">E-Moticon</italic>terindikasi Sangat Layak untukdigunakan dalam pembelajaran dikelas.Namun, dengan adanya keterbatasan pada penelitian ini ada beberapa hal yang perlu dilakukan untuk peneliti selanjutnya. Penelitian ini dilakukan hanya sampai pada tahap pengembangan dengan proses akhir uji coba skala kecil. Penelitian ini memerlukan tahap lanjutan pada akhir metode ADDIE yaitu implementasi dan evaluasi. Dengan data yang telah diperoleh pada penelitian pengembangan ini, peneliti selanjutnya dapat melanjutkan pada tahap uji coba skala besar dan melakukan implementasi dan evaluasi terhadap penggunaan aplikasi <italic id="_italic-119">E-Moticon</italic>dalam pembelajaran di kelas.</p>
    </sec>
  </body>
  <back />
</article>